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SPAC #32

Noviembre- 2003

Editor Jornalero: dhan <dhan2002@terra.es>
En este número colaboran: Baltasar el Arquero, el Clérigo Urbatain, D@(r)Do, Depresiv, Jarel, Jenesis, Jon, NetSkaven, Santiago Eximeno y Sebastian Balestrieri.
Asistente de correcciones: Morgul. (Edición sin revisar)

Web de SPAC http://usuarios.lycos.es/SPAC

índice

Editorial

Noticias

Artículos:
'Dos veces breve, dos veces bueno'

'La sombra de la luna negra', Jenesis entrevista a Depresiv
'El Castillo', el Clérigo Urbatain entrevista a Sebastian Balestrieri
'Enterrado vivo', el Clérigo Urbatain entrevista a Jon

'El cubo', el Clérigo Urbatain entrevista a Santiago Eximeno
'El libro que se aburría', NetSkaven entrevista a Jenesis

'¡Qué noche!', el Clérigo Urbatain entrevista a Baltasar el Arquero
'Mimoso adventure', el Clérigo Urbatain entrevista a Tenebrofan
'El extraño caso de Randolph Dwight', Jarel entrevista al Clérigo Urbatain
'La aventura rural', el Clérigo Urbatain ya entrevistó a Grendel

'En tierras extrañas', por dhan.
'Consejos para realizar un informe de bugs efectivo', por el Clérigo Urbatain.

Comentarios:
'Las aventuras de Manolo Kabezabolo', por Dardo
'La caja de los sueños', por Dardo.

Soluciones:
'Las aventuras de Manolo Kabezabolo', por Dardo
'La caja de los sueños', por Dardo.



editorial

El número de noviembre ha sido duro de sacar, y por suerte no nos llega sin contenido. Hemos contado con la colaboración de un gran número de aventureros que han hecho posible un carrusel de entrevistas que da mucha riqueza a la presentación del concurso, gracias a todos por presentar juegos en la brevecomp y también gracias por dejaros entrevistar y contarnos vuestros secretos. Suele decirse que un autor es la persona menos indicada para hablar de su obra, y creo que es cierto. Corresponde al lector-jugador sacar mucha más riqueza de la que el autor piensa que ha depositado en su criatura. Al leer todas las entrevistas me he dado cuenta que muchas veces omitimos aspectos de nuestro juego que consideramos demasiado evidentes o que ya damos por hecho, y como jugador he notado que he visto más cosas de la que habéis contado en vuestros juegos. Claro que siempre se puede profundizar sobre todo y que las entrevistas tienen sus limitaciones, pero para eso va a estar la lista de correo abierta, para el debate. En esta ocasión ya leemos algunos comentarios en la lista y creo que está siendo una época en la que menos off-topics han pululado por esas tierras.

Además de las entrevistas, en este número presentamos un informe del Clérigo Urbatain para testear las aventuras, algo que cada vez parece más importante. Cuenta de ello se han dado en la comunidad anglosajona, donde el número de juegos decrece cada año, aunque afirman que están muy depurados y que apenas presentan bugs como en años anteriores. Yo lo que he notado es que sus argumentos cada vez son más pobre, puede que no tengan bugs, pero cada vez pierden más la capacidad de sorpresa. Casualmente empecé a jugar, y así los comento en su sección, los juegos que peor calificados han quedado en la tabla final, por lo que es posible que aún me quede por descubrir algo realmente bueno. Como el año pasado, me gustaría que se ofreciera algún volutario para acabar de repasar al menos las diez primeras, y así compartir con todos los demás por donde se mueve el mundillo aventurero en otros idiomas. Aunque también hay mucha gente que prefiere quedarse con lo autoctono y tiene un mínimo interés en el material de exportación. Bueno, pues que no colaboren, pero que por favor escriban algún artículo para nuestro próximo número. Porque ahora, más que nunca, SPAC necesita vuestra colaboración. Os espero el mes que viene

dhan

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noticias

Recta final de la nanocomp
Hasta el día 15 de diciembre puedes presentar juegos a la IV nanocomp, que tiene ya dos participantes. Es posible que se realice un aplazamiento de esta fecha, pero aún no hay nada decidido. Más información en http://radagast.mine.nu/n4/

Jornadas Aventureras
Durante el mes de noviembre se han celebrado las primeras Jornadas Aventureras de la era moderna de nuestra comunidad. Han sido en total cinco días en los que se han abordado todo tipo de temas aventureros, empezando por la nanocomp y los novatos y terminando por las aventuras independientes de dispositivos. Encontrarás todo el material en la zona de ficheros de la lista de correo del caad. Sería interesante que se ofrecieran voluntarios para realizar resúmenes de cada mesa, para realizar una presentación más cuidada de todo el contenido que se ha elaborado.

Traducción de especificaciones de la máquina Glulx
Yokiyoki ha traducido, con el permiso del señor Andrew Plotkin, las especificaciones de la máquina virtual Glulx. Se trata de un artículo muy técnico que desentraña todos los misterios de este sistema conversacional que permite añadir gráficos y sonidos a la máquina Z. Puedes leerlo aquí: http://paguaceta.sourceforge.net/doc/glulx_spec_200_es.txt

Concursos:

Convocatoria de la IV Nanocomp.
Aventuras al margen de las estructuras consideradas como clásicas.

Plazos
Fecha límite de entrega: 15 de Diciembre de 2003 a las 12 de la noche.

Más información en http://radagast.mine.nu/n4/


¡Necesitamos colaboraciones!
Necesitamos tus artículos para seguir mejorando. Puede ser un breve comentario, algunas pistas para solucionar un juego sin que tengan que ser la solución completa o cualquier artículo de interés relacionado al respecto. Entre todos podremos mantener vivo el mundo de la aventura.

Lo ideal es enviar tus colaboraciones a mi dirección de correo electrónico (dhan2002@terra.es) antes del día 25 de cada mes, pero aun así no te preocupes por la fecha de cierre ya que lo que no entre en un número irá al siguiente ;-) Gracias...

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artículos

Dos veces breve, dos veces bueno

Especial entrevistas Brevecomp 2003

Un año más aquí estamos con un especial con entrevistas de todos los participantes del concurso anual de nuestra comunidad. En un principio pensé, debido a las sucesivas ampliaciones de plazo y a la gran diferencia de tiempo entre las primeras aventuras y las restantes, en hacer las entrevistas según surgiesen los participantes, pero al final, todo se ha "acomplejado" y al final tenemos un especial brevecomp que no está nada mal. De todos los participantes están todos menos uno, Grendel que tuvo su lugar en el SPAC número 30. Así mismo, yo también salgo en el SPAC 30 en la caadiera de Jenesis, que sirve como precedente de la actual entrevista. Sírvete releerlas junto con todas éstas.

Desafortunadamente yo no he tenido el mismo tiempo que otros años, y tampoco he podido hacer las entrevistas online en el chat, por tanto lo que veis es el resultado de mandar casi la misma entrevista a todos los participantes, con pocas posiblidades de la flexibilidad que da el chat. Afortunadamente para mi salud y para que no os aburrais con las mismas preguntas una y otra vez, 3 bravos aventureros se han decidido a ayudarme, NetSkaven ha entrevistado a Jenesis por su Libro que se Aburría, ella ha hecho lo mismo con Depresiv con su Sombra de la Luna, y Jarel me ha entrevistado a mí. Así que creo que han conseguido romper la monotonía que surge de mi intención de ser equitativo con todos los participantes.

Al final contamos con 8 juegos "breves" más o menos. Podemos estar contentos con la cantidad y con la calidad, aunque pienso que podrían haber sido menos breves :) que casi son minis o nanos. Sin más dilación doy paso a las entrevistas, espero que os sirvan para motivaros a jugarlas y a votarlas, y como no, a crear nuevas para el concurso del año que viene.

El Clérigo Urbatain.

La sombra de la luna negra, Jenesis entrevista a Depresiv

Tal vez alguien se extrañe de que esta entrevista no la haya realizado el Clérigo Urbatain, pero es que había una buena razón para ello. El entrevistado se ha desplazado recientemente a mi ciudad, y no he podido resistirme a la tentación...

Para mí ha sido un verdadero placer poden entrevistar en "vivo" a uno de los más prometedores autores de aventuras del momento, me refiero a Depresiv.

Quedamos una tarde con cierzo en calma y recorrimos el centro de la ciudad, en busca de un lugar apacible en donde hablar un rato de su aventura "La sombra de la Luna Negra". En una calle del casco antiguo encontramos un pequeño café llamado "La Tertulia"; su nombre predisponía a la charla...

Estoy sentada en frente de nuestro protagonista; la mirada de Depresiv es profunda, sincera y parece mostrar una inagotable curiosidad por todo lo que le rodea; curiosidad que se hace eco en los demás, despertando a su vez en quienes la observan un gran interés por descubrir lo que tras ella se esconde.

Jenesis -¿Quien eres y a qué te dedicas?

Depresiv -Soy un aficionado a la aventura; desde hace mucho tiempo (los del ZX Spectrum) he seguido durante bastante el recorrido del grupo de aventureros españoles, y sólo recientemente he querido participar activamente.

Inevitablemente, comienzo con el formulatio Urbatiano que precede a toda entrevista que se le haga a un aventurero.

J -¿Tu aventura favorita?

D -Anchorhead, (como aventura que combina a la perfección puzzles e historia) y Shade (de Andrew Plotkin, por ser una historia corta capaz de crear angustia y plantear interrogantes filosóficos al mismo tiempo.

J -Puzzle más satisfactorio de resolver.

D -El puzzle del juego de las piedras, en Eudoxio.

J -Puzzle favorito.

D -El de la tortuga de Enchanter (infocom).

J -La aventura que más te ha costado resolver.

D -"Alicia en el País de las Maravillas", de Microhobby. He probado otras más difíciles, pero cuando jugaba a esta, apenas tenía 12 años. Tiene mucha culpa de que ahora me guste el género. Pese a estar programada en Basic del Spectrum, me sigue pareciendo magnífica.

J -Problema más ilógico que hayas visto.

D -Teclear "Jugar" para empezar a jugar en la aventura "Zipi y Zape".

J -Objeto más raro.

D -En Varicella, de Adam Cadre, el ordenador que te servía para conocer a tus adversarios.

J -PSI más antipático.

D -El padre de "Papá comprame una Playstation".

J -PSI más simpático.

D -El antagonista de "Delusions". Pese a ser el "malo", me parecía un malo encantador.

J -La aventura que antes te ha aburrido.

D -Cualquiera de la trilogía "Colossal Adventure" de Level 9. (Lo siento, Urbatain)

J -Juego, no aventura, favorito.

D -"Kult", una de las historias más retorcidas jamás hechas en un ordenador. Pena que pasara sin pena ni gloria.

J -¿Qué aventura recomendarías a un novato?

D -"El libro que se aburría", de Jenesis. Aparte, es una magnífica aventura por sí misma.

J -¿Estás jugando alguna aventura actualmente?

D -Ahora mismo no estoy jugando a ninguna, ni siquiera tengo tiempo para probar las de la ifComp de este año. Espero sacar tiempo en breve.

J -¿Te ha gustado alguna especialmente en los ultimos años?

D -La última que me ha gustado mucho es "House of the midnight sun", por su terror de película de serie B de la Hammer.

J -¿Que opinas de los PSIS, sobre la IA y su realismo?

D -Normalmente me decepcionan los intentos de hacer que un Psi conteste como si fuera un ser vivo ("Galatea", o saliéndonos de la aventura, "Eliza" y sus derivados). Creo que es posible caracterizar a un Psi y hacerlo creible sin necesidad de tanta preocupación por elaborar algoritmos de estados. El camino es más literario que matemático. Aunque un PSI no conteste a todo, el jugador lo perdona si ve que las "pocas" respuestas que da son coherentes y revelan una personalidad compleja. El perfecto ejemplo es el interrogador en "Spider & Web".

J -¿Cómo ves el panorama de la aventura en castellano?

D -Creo que se han hecho y se hacen muy buenas aventuras, pero ultimamente decrecen en número y en tamaño y eso para la salud de una escena me parece un poco preocupante, tal vez debería darse menos importancia a la implementación y los parsers y más a las historias que es al fin y al cabo por lo que estamos aquí.

J -Comparando la aventura actual y la de los años "dorados" ¿crees que se ha avanzado de algún modo? ¿en cuál?

D -Si consideramos tiempos dorados los de "infocom", creo que ahora, dado que ya la aventura no es capaz de dar dinero, se hacen propuestas más arriesgadas, y se empieza a ver al conversacional como un genero literario de pleno derecho. (Sin menospreciar juegos como "Trinity" o "A mind forever voyaging", que ya en su tiempo abogaban por una temática más adulta)

Una vez cumplido el protocolo de presentación, ambos nos relajamos y comenzamos a charlar del motivo principal de la entrevista, "La sombra de la luna negra", una magnífica aventura presentada a la actual BreveComp.

J -¿De qué va tu aventura?

D -Es una historia de terror que escribí hace un tiempo y que quise convertir en aventura. Es un relato sobre las pasiones enfermizas, una especie de metáfora sobre los problemas de enamorarse de algo inalcanzable.

J -¿Cómo fue el desarrollo? ¿Te costó mucho realizarla?

D -Fue la primera aventura, pero me sorprendió la rapidez con la que fuí capaz de codificarla. Unas horas para escribir el guión, una semana para codificación y otra para eliminar los "bugs".

J -Vaya, eso es que tuviste un buen equipo de betatesters. xDD
¿Qué te animó a pasar de jugador a realizador de aventuras?

D -En un momento de mi vida necsitaba tener algo alternativo en que pensar que en mis problemas personales. Por otra parte siempre he respetado el conversacional como una forma de arte. Para mí el camino es la aventura que habla de uno mismo, de las experiencias del propio autor.

J -¿Tus propias experiencias? ¿Es de algún modo biográfica?

D -Esta primera aventura se basa muy tangencialmente en mi vida. Solo en las descripciones (al examinar a los amigos por ejemplo) es decir, en detalles que tal vez sólo yo puedo entender.
En realidad es sólo una historia y la hice como tal, aunque en posteriores ocasiones problablemente me base más en mi vida.

J -¿Qué parser elegiste para su implementación?

D -Inform

J -¿Por algún motivo en particular?

D -Por una cuestión de nostalgia. Pese a todos sus fallos, en inform estan programadas la mayor parte de las aventuras que me gustan. Además le doy mucha importancia al texto, y los gráficos, pese a que los respeto, siempre me han parecido una pequeña "traición".

J -¿Tenías conocimientos previos de informática?

D -Sí, soy programador.

J -¿Es una aventura con puzzles?

D -Creo que una aventura para considerarse como tal y no una "historia interactiva" (conste que respeto las historias interactivas) tiene que tener puzzles. Tal vez un fallo que tiene mi aventura es que existe demasiada diferencia entre la introducción, que es historia guiada, y el núcleo que es un festival de puzzles. Pero de los errores se aprende.

J -¿Puede resultar difícil resolverla?

D -No, la hice pensando en un jugador novato.

J -¿Qué es lo que piensas que ha quedado mejor de la aventura?

D -Creo que para ser la primera aventura, tiene por lo general un "aspecto" muy cuidado, y no hay nada que chirríe demasiado.

J -¿Lo peor que le ves?

D -La brutal diferencia entre al primera y la segunda parte.

J -¿Has pensado en una segunda parte?

D -Si bien no habrá continuaciones como tales, sí me gustaría hacer un pequeño guiño a "Silende", la ciudad que forma pate de todas las ciudades, en mis próximas aventuras.

J -Hmmm... ¿eso quiere decir que tienes más cosas escritas?

D -Siempre me ha gustado escribir pese a que por mi juventud todavía no tengo suficientes experiencias como para hacerlo muy bien. He escrito muchos relatos (la mayoría perdidos) y tengo en mente una obra de teatro.

J -¿Tienes algún otro proyecto de aventura?

D -Tengo en proyecto una aventura larga, aproximademente al 50% de su realización. La temática esta vez es mucho más personal y tiene que ver con mi historia reciente.

J -¿Qué piensas de los concursos?

D -Creo que por una parte reactiva la escena y permite que salgan a la luz muchas más aventuras, sin embargo a veces da la impresión de que sólo se hacen aventuras para los concursos.Creo que una señal de salud de una escena es que salgan aventuras porque sí y no porque haya un plazo determinado de entrega.

J -¿Cuándo te vamos a ver de nuevo por las listas y por el canal de la aventura?

D -Cuando tenga ordenador aquí en Zaragoza y conexión a Internet. Mis disculpas a los que esperan. Un abrazo a todos.

Nos levantamos y salimos a un calle ya retejada de un cielo negro que está velado por las luces de la ciudad...

Los ojos de Depresiv siguen llenos de curiosidad; los míos ya en parte saciados por nuestra conversación, le sonríen con la tranquilidad y la certeza de que aquello no es un adiós definitivo y que pronto volveremos a vernos.

Un abrazo, Depresiv.

Jenesis

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El Castillo, Urbatain entrevista a Sebastián Balestrieri

CASTILLOS ENCANTADOS, PUEBLOS MOSQUEADOS

NOMBRE: El Castillo
AUTOR: Sebastián Balestrieri
EMAIL: cuarteto14@aol.com
FECHA: noviembre 2003
PARSER: informate
SOPORTE: maquina Z, multiplataforma
DISPONIBILIDAD: freeware
URL: http://caad.mine.nu/brevecomp2/
TIPO: cuento de fantasmas

<Urbatain> Aqui estamos con un novato recien llegado a la comunidad. Su primera aventura es El Castillo, y la ha realizado por encargo escolar!!! Bastante curioso, así que... dime quién eres, a qué te dedicas y cómo se te ocurrió hacer esta aventura.

<Sebstián> Me llamo Sebastián Balestrieri soy de Argentina, tengo 18 años y estoy estudiando para técnico electrónico en computación. La aventura se me iba ocurriendo mientras la escribía y mientras veía los diferentes usos de las bibliotecas.

<Urbatain> ¿De qué va? Cuéntanos el argumento.

<Sebstián> Se trata de un espiritista que ha sido contratado por un pueblo de Dinamarca ya que de un castillo se oyen lamentos angustiosos, y se ve una figura verde de mujer sobresalir de la torre. Tiene que eliminar a él o los fantasmas; o de lo contrario, el pueblo lo torturará en la plaza central hasta que muera.

<Urbatain> Halagüeño comienzo :). Explícanos algo más sobre lo del trabajo de fin de curso de programación.

<Sebstián> Esta aventura la hice durante el año como trabajo final de Programación, ya que el profesor (Juan Jose Lopez) del Instituto Industrial Luis A. Huergo nos dijo que elijamos un lenguaje que no hayamos visto, lo estudiemos y desarrollemos un programa. Entre los lenguajes que nombró se hallaba el inform y dado que a mí me gusta leer me decidí por este lenguaje. Por ahora soy el único que terminé el trabajo de fin de curso (el cual me decidí por hacer yo solo y no en grupo).

<Urbatain> ¿Conocías la aventura antes de que el profesor nombrase informate?

<Sebstián> La verdad que no lo conocía ya que cuando nombró aventura conversacional yo me imagine algo así como el Monkey Island con más dibujos. Igualmente me gustó mucho este lenguaje y su simplicidad.

<Urbatain> Alguna gente ha criticado los bugs del juego, debido, claro está a que es tu primer juego. Pero, yo me pregunto: ¿Si conocías informate?, ¿Cómo no se te ocurrió entrar en la red, buscarnos, y pedir ayuda en el foro de informate?

<Sebstián> Prefería corregir yo solo los errores, para aprenderlo mejor, además siendo sincero, no creí que me ayudaran. Los que deseen ayudarme probando mis aventuras por favor mandame su mail a cuarteto14@aol.com

<Urbatain> Ajá, bueno, ya verás como si te apuntas al foro de informate recibirás toda la ayuda y recomendaciones que podamos darte. Es muy recomendable. También te recomiendo que para tu próximo juego te agencies unos betatesters que testeen tu juego antes de sacarlo al "mercado", y verás que esta comunidad es muy enrollada. Pero bueno, volviendo a tu juego ¿Por qué esa temática? ¿Qué te llevó a realizarla?

<Sebstián> Los cuentos de fantasmas son un clásico. Fue lo primero que se me ocurrió.

<Urbatain> ¿Cómo fue el desarrollo? Tiempo de gestación, dificultades, etc.

<Sebstián> El trabajo me tomo más tiempo de lo que esperaba, ya que lo comencé a hacer en Septiembre hace apenas una semana lo termine. En realidad lo había terminado una semana antes pero mi computadora de repente dejó de funcionar, con lo cual tuve que continuar haciéndolo con una versión mas vieja que tenía guardada en un diskette. Hasta llegar a terminarlo a de vuelta.

<Urbatain> Cómo novato de informate, ¿qué has echado en falta? ¿Más documentación? ¿Tutoriales para novatos?

<Sebstián> Hubiera necesitado mas gente que probara mi programa y me notifique de sus errores. La documentación hay que leerla completa ya que no se aprende por arte de magia. Los tutoriales hay muy buenos pero hay que buscarlos bien ya que hay muchos que lo único que hacen es hablar de lo bueno que son las aventuras conversacionales y no tienen información para programar.

Los mejores tutoriales y manuales son estos:

Un cursillo práctico/////Zak McKraken
Usando liquidos.h /////Dhan
Manual de la librería "Decorados.h"/////Mel Hython
Programando con Inform: vectores, uso práctico/////Baltasar el arquero
Fhablaoo.h/////Zak McKracken
Documentación de Inform Ahora Totalmente en Español DocumentATE!/////Zak McKraken
informATE! manual de referencia/////José Luis Díaz
y un par mas que seguramente me estoy olvidando.

<Urbatain> Vaya, veo que te has currado el asunto :) claro iba la nota en juego ¿Te ha gustado el resultado?

<Sebstián> Sí, por supuesto. Yo preferiría que no tuviera errores, pero para eso necesitaba mas gente que pruebe la aventura.

<Urbatain> No te preocupes, después de la comp la habrá jugado unos cuantos y podrás perfeccionarla, yo mismo me comprometo a hacerte un testeo. Entonces ¿te quedarás con nosotros una temporada?

<Sebstián> Sigo y voy a seguir sobre todo ahora que se vienen las vacaciones de verano.

<Urbatain> Genial, ¿Cual será tu próxima aventura?

<Sebstián> Necesito pensar un poquito.

<Urbatain> ¿En el texto de tu juego dices que tus creaciones tendrán algo especial, que dices que serán innovadoras? ¿Nos puedes contar tus ideas íntimas sobre cómo innovar en la aventura? ¿Nos puedes adelantar algo?

<Sebstián> Casi todas las aventuras siguen un libreto como si fueran un libro. Sería interesante hacer una aventura que no sea así. Si cuento mis ideas íntimas probablemente alguien me gane de mano y me robe la idea.

<Urbatain> Ja ja ja, no te creas, es bueno compartir buenas ideas, ayuda a la gente a progresar, somos tan pocos que tenemos que hacer una piña, si cada uno mirase su ombligo nos iría peor y no habría aventuras al año, que ya hay pocas... De todas formas lo que comentas se llama linealidad en las aventuras, y si quieres innovar en que no parezcan libros lineales, éso se llama aventuras abiertas, múltiples caminos a seguir para acabar el juego, puzzles que se resuelvan de varias formas, etc, etc. Sea lo que sea te deseo buena suerte en tus ideas y te aseguro que las esperamos ansiosos. Bueno, ya por último, ¿algunas palabras? ¿saludar a la familia, a la novia, etc?

<Sebstián> Deseo agradecer al que me está mandando esta entrevista (Urbatain) por tenerme en cuenta, a Baltasar El Arquero por subir rápidamente mi aventura, a mi profesor por motivarme para que la termine. Y los saludos van primero los típicos: para mi madre, mi padre, mi hermano y toda mi familia. Además a mis amigos Gustavo y los muchachos del Huergo. Y mujeres saludo a todas las que estén buenas... y a las que no también.

<Urbatain> ¡Eso está bien! pero cuidado que también hay aventureras. Chao!

El Clérigo Urbatain

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Enterrado vivo, Urbatain entrevista a Jon

AJUSTES DE CUENTAS (MAFIA V2.0)

NOMBRE: Enterrado Vivo
AUTOR: Jon
EMAIL: juanma_castillo@hotmail.com
FECHA: noviembre 2003
PARSER: textopaws
SOPORTE: maquina Z, multiplataforma
DISPONIBILIDAD: freeware
URL: http://caad.mine.nu/brevecomp2/
TIPO: claustrofóbica

<Urbatain> Jon es uno de los momios de la era PAW, y ahora vuelve a la carga pero sin soltar la carga PAW :) ejem, eso es otra discusión dejémoslo que hable él. Jon, ¿háblanos del juego que has hecho?

<Jon> Precisamente ésa es la parte extraña. Como en los viejos tiempos, me planteé hacer una pequeña aventurita que se escribiese sola, más que nada para desempolvar las armas. La última aventura que hice tiene 11 años, 'The House', y se gestó igual que ésta, como un divertimento. Lo cierto es que planteé una situación (apareces en un habitáculo de tierra), con muy poco texto y después los betatesters hicieron el resto. Pregunté: ¿Qué se te ocurriría hacer en esta situación? Y con un planteamiento general fui desarrollando la historia, que por otra parte es muy corta.

<Urbatain> ¿En qué sistema lo hiciste y por qué?

<Jon> Of course en txtPAWs/paguaglus. Lo cierto es que quería dar un poquillo por culo dentro de una pseudo-teoría mía que dice que vosotros, los de esta generación, tras mucho debatir sobre motores aventuriles que creen universos creíbles, al final haceis las mismas aventuras que hace diez años pero con más respuestas para los comandos cantar y mirar arriba y abajo. Jajajjajajjaa. Y lo digo después de haber jugado a muuuuuchas aventuras nuevas. Es la conclusión a la que he llegado. Tan sólo me ha gustado lo de poner la voz del jugador en primera persona, en el plan de: DECIR PEPE, HOLA y el Input dice: Planteas saludar a Pepe de forma amistosa, pero finalmente dices: "Encantado de conocerte, Pepe", Pepe te observa silenciosamente....... Es decir, la literalización de las acciones de forma descriptiva. Éso me mola. Pero cosas que decís que son la rehostia, como las localidades interactivas y cambiantes, eso se hacía en PAWs hace 10 años, chicos. Y lo quería demostrar en esta aventura con el viejo sistema PAWslike. (Jejejjee, acabo de ganarme un montón de amigos)

<Urbatain> Jejejeje JUAS JUAS JUAS ya lo veremos... pero bueno, ¿por qué ese tema y no otro?

<Jon> Hombreeee. ¡Es que en el fondo yo sólo sé escribir historias de terrorr! Es que lo llevo en la sangre.

<Urbatain> ¿Cómo fue el desarrollo?

<Jon> ¿El desarrolo? Pues dos días en el curre entre proyecto y proyecto. Y cuando la terminé la mandé a la Brevecomp y a los betatesters a la vez. A partir de ahí empezó a desarrollarse realmente. Cuando vi que mi aventura era la que menos pesaba, se me cayó la cara de vergüenza y... le metí un gráfico. Jejejej

<Urbatain> ¿Cual es tu futuro aventuril? ¿Algún proyecto?

<Jon> Sip. Hacer lo que se me ocurra e intentar acabar 'El Sueño Profundo', que está en proceso.

<Urbatain> Y ya por último, ¿algunas palabras?

<Jon> Sip, un beso a mi hija que a fecha de hoy tiene -1,5 meses. Jejejjejej

<Urbatain> ¡Enhorabuena! ¡Esto se llena de nanoaventureras!

El Clérigo Urbatain

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El cubo, Urbatain entrevista a Santiago Eximeno

CUBOS ORIGINALES

NOMBRE: El Cubo
AUTOR: Santiago Eximeno.
EMAIL: eximeno@yahoo.es
FECHA: noviembre 2003
PARSER: informate
SOPORTE: maquina Z, multiplataforma
DISPONIBILIDAD: freeware
URL: http://caad.mine.nu/brevecomp2/
TIPO: misterio

<Urbatain> Eximeno de Chryshantemum Adventures ha realizado otro juego muy en su linea, sobre misterio, terror lovecraftiano y similares historias aberrantes llamado El Cubo, pero como nunca le hemos entrevistado a fondo para SPAC, ahondaremos un poco en su lovecraftiana identidad.

Ficha aventurera:

-Aventura favorita.
El Hobbit. Fue la primera, y me enganchó al mundillo.

-Puzzle más satisfactorio al resolver.
El de Hulk, morderse el labio. Fascinante la idea :)

-Puzzle favorito.
Volar, en Fotopía. Todavía me fascino de la sencillez del gesto, y lo increíble que resulta.

-La aventura que más te ha costado resolver.
Bufff. Muchas, algunas incluso nunca las he terminado :))

-Problema más ilógico que hayas visto.
También muchos, pero siempre me resultó absurdo dar vueltas a la casa corriendo en El Despertar para atrapar al perro.

-Objeto más raro.
El reloj en Enterrado, de Jon. ¡Cuántas utilidades para un reloj! :)

-PSI más antipático.
Gandalf en el Hobbit. Pesado es poco decir de él :)

-PSI más simpático.
Mmm... No sabría decantarme por alguno ahora mismo. Quizá el enano de Akbarr

-El laberinto más horroroso.
Vizzly, o la parte del mar en Cobra's Arc...

-La aventura que antes te ha aburrido.
La guerra de las vajillas. La dejé por puro aburrimiento.

-Juego, no aventura, favorito.
Maziacs, un clásico del Spectrum. Posteriormente otros (Ascendacy, Syndicate, Supremacy, Elite...) pero Maziacs es inolvidable.

<Urbatain> Santiago, dinos quien eres, a que te dedicas y cómo entraste en esto de la aventura.

<Santiago> Me llamo Santiago Eximeno, soy escritor y trabajo de informático para ganarme la vida. Mi tiempo libre incluye también otras iniciativas (diseño de juegos de mesa, música, pintura...), que unidas a la literatura me han conducido inevitablemente a desarrollar aventuras conversacionales.

Entré en ellas como mucha gente, con "El hobbit" en mi inolvidable Spectrum 16K -"el gomas" para los amigos- ampliado a 48K con memoria externa. A partir de ahí me aficioné a ellas, y disfruté con la gloriosa edad de oro de las aventuras conversacionales. Después llegó el descubrimiento del CAAD en Internet, y volví con la intención de crear algo propio, animado por la convocatoria de la ComedyComp.

<Urbatain> Hablanos del juego, ¿cómo se llama y de qué va?

<Santiago> Cubo es una idea que surgió ya hace un año y que permaneció olvidada en un cajón. El proyecto era mucho más ambicioso, pero problemas de tiempo lo han reducido prácticamente a una miniaventura.

En Cubo despiertas en un lugar desconocido, y sientes la necesidad de salir de allí para comprender qué te ha ocurrido. Poco más puedo contar sin desvelar detalles esenciales. También intenté que, en esta ocasión, los objetos fueran más interactivos que en otros juegos, y que estuvieran de alguna retorcida forma relacionados con el mismo argumento.

<Urbatain> ¿En qué sistema lo hiciste y por qué?

<Santiago> InformATE. Es el sistema más interesante que he utilizado para desarrollar aventuras estrictamente conversacionales -sin gráficos ni sonido-, y como Cubo lo es no había duda. Quizá la próxima vaya en TADS3, pero todavía falta una traducción completa al español y algo de tiempo para empaparme de todos los manuales.

<Urbatain> ¿Qué te llevó a realizar y a elegir ese tema y argumento en concreto?

<Santiago> Siempre busco argumentos que, de alguna forma, me asombren a mí mismo. Parto de una imagen final, una escena que sorprenda al jugador, y después construyo alrededor una trama que conduzca de forma retorcida a ese final. En este caso, la idea surgió tras una revisión de Cubo, la fantástica película de Vincenzo Natali, y un vistazo a los "abusos" que realizan algunos programadores en lengua inglesa sobre la máquina Z.

<Urbatain> ¿No temes encasillarte en este tipo de temas para tus aventuras, o para tu obra en general?

<Santiago> En el caso de las aventuras, es cierto que en todas ellas abordo la misma temática, aunque desde distintos puntos de vista. Espero atacar nuevos temas en próximas aventuras, pero tampoco tengo miedo de encasillarme en los temas actuales. Creo que son una especie de sello de Chryshantemum Adventures. Respecto a mi obra en general, toco muchos más temas, sobre todo en el aspecto literario. En ese campo no me siento tan restringido en cuanto a temática.

<Urbatain> ¿Cómo fue el desarrollo? Tiempo de gestación, dificultades, etc.

<Santiago> Como todos, a trompicones. Partiendo de una idea original mucho más ambiciosa, por falta de tiempo tuve que reducir muchas de las cosas que me hubiera gustado añadir (personajes variados en el camino del jugador, más escenarios aleatorios dependiendo del valor obtenido con el cubo, interacción con los adversarios dependiendo de un tipo determinado, múltiples finales...). Por lo demás, el desarrollo no tuvo muchas dificultades, y no podría valorar el tiempo que me ha llevado, ya que se trata de un proyecto que ha descansado mucho tiempo y luego he vuelto a retomarlo.

<Urbatain> ¿Cuál es vuestro futuro? ¿Algún proyecto en mente?

<Santiago> Ah, el futuro, el impredecible futuro :)

Estrictamente hablando de aventuras conversacionales, sigo teniendo en mente dos aventuras: Varanasi y Obituario II. Ambas aparecieron anunciadas a bombo y platillo tanto en la lista del CAAD como en nuestra web de Chryshantemum Adventures, y ambas han sido abandonadas por el momento.

Varanasi es una aventura más ambiciosa, que a cada día que pasaba me requería más y más cosas, y he preferido dejarla reposar y abordarla con otro sistema (probablemente con TADS3 si las traducciones siguen su buena marcha, quizá con Glulx) incluyendo gráficos y sonido.
Obituario II tenía una idea clara, unos escenarios definidos, todo preparado... pero no es muy jugable que digamos, así que estoy dándole algunas vueltas.

Otro de los proyectos que tengo en marcha se llama Waheri, y saldrá casi con toda probabilidad para el sistema ETPA (Elige Tu Propia Aventura) que presenté a la N4. Es una aventura en un mundo exótico al estilo de los libros del maestro Jack Vance.

<Urbatain> Háblanos un poco sobre "las tripas" de Chrisantemum, si es cosa tuya nada más o si hay más adoradores de Milú... digoooooo de Chtulhu en sus filas. Sobre todo en la subdivisión de aventuras.

<Santiago> Chryshantemum Adventures empezó como un proyecto de dos personas: Guillermo Lafuente Moraga y yo mismo. Juntos abordamos el desarrollo de "La Llamada de Cthulhu", nuestra ópera prima. Guillermo es un gran aficionado y jugador empedernido de las aventuras conversacionales y fue el que me animó a montar este tinglado con él y desarrollar una aventura para la ComedyComp. Después Guillermo ha dejado un poco de lado la parte de diseño y desarrollo, pero ha seguido participando como Alfa tester, algo importantísimo ya que con su experiencia lima errores que yo muchas veces olvido. Podría decirse que, en la actualidad, yo me encargo de diseñar y desarrollar, y él continua depurando mis desarrollos. También una mención especial al Guinea Pig Tester Team :), un grupo de gente que testea nuestras aventuras, y en particular a Francisco Ruiz (Txisko), que es el que más tiempo les ha dedicado (¡y a ver si al final se decide y termina la suya!).

<Urbatain> Y ya por último, ¿algunas palabras?

<Santiago> Bueno, nada, sólo agradecer a la comunidad aventurera que siga viva, y que produzcan tantas buenas aventuras y disfruten también jugando las nuestras. Espero que Cubo os guste a todos por lo menos un poquito, y poder ofrecer al menos un instante de diversión con ésta y con nuestras nuevas aventuras. Un saludote.

El Clérigo Urbatain

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El libro que se aburría, NetSkaven entrevista a Jenesis

La entrevista sobre "El libro que se aburría" tiene lugar en un decorado más bien pintoresco...

Bajo las calles del CAAD, entre goteras de agua, y crujidos de roedores se pueden escuchar las voces de NetSKaven (rata del CAOS) y Jenesis (novata sin CAUSA)...

NetSkaven -¿Lista?
Jenesis -Yo siempre. xD
N -Empecemos. :))
J -¿Me vas a hacer el currículum ese que hace el Urba?
N -No he leído ninguna del Urba así que va a ser estilo Rata.
N -xD
J -xD
J -¡Genial!
J -¡100% original!
N -Pongo el comienzo y empezamos...
J -Piensa que me puedo vengar..
N -Jajajajajaja.
N -No me das miedo
J -Y que cuando quiero soy muyyyy desagradable.
J -}:)
N -Éso lo incluiré en la entrevista.
N -xD
J -Juasss..
N -Empezamos... ;)
J -Menos mal que dhan es mi amigo...
N -Éso tambien lo incluiré. xD
J -Pos va a ser larga...
N -ya te digo...
N -xD
N -Venga, vamos empezando...

*Se escuchan unos golpecitos en el micrófono, un carraspeo y...

N -Andamos por aqui charlando e interrogando a una de las últimas grandes llegadas a nuestro grupo de acérrimos aventureros. Imagino que lo primero que les interesará a todos es que te presentes y nos cuentes algo sobre ti
*Jenesis saluda
J -Bueno, pues soy Jenesis y soy... soy... soy ama de casa. :)
La verdad es que no hay mucho más que contar.

N -¿Cómo diste con este grupo de locos?
J -Pues un día mientras buscaba aventuras gráficas para descargar de Internet, vi el vínculo a la página del CAAD, y como la aventura que en ese momento estaba descargando iba para largo... pues decidí entrar a alcahuetear.

N -¿Habías jugado antes aventuras conversacionales?
J -Jugar... lo que se dice jugar... nunca.
Un día descargué una pensando que era un gráfica, pero como no conseguí hacer nada de nada... y me dije... vaya rollo.
Además no funcionaba el ratón y yo sin ratón no valía un pimiento, así que después de aquello tuve mucho cuidado en no bajar ninguna aventura de Internet que ocupara menos de 1 mb. xD

N -¿Cuál fue la primera aventura conversacional que realmente jugaste?
J -Acabada y todo... la de Akbarr. Olvido Mortal.
Fotopia que fue la primera que cogí ,una vez dentro del CAAD, me pareció una tomadura de pelo... y Adventure que fue la siguiente... bufff, aún no la he termiando.

N -y que destacarias en positivo y en negativo de esa aventuras con respecto a lo que acostumbrabas a jugar?
J -Pues... era algo extraño...
Yo veía la larga fila sin necesidad del SVGA, y la voz de esa señora me sonaba grave y no era cosa de la SoundBlaster... Fue genial, era algo distinto... un reto distinto a lo que estaba acostumbrada.
De negativo, tal vez que me parecían cortas en comparación con las otras y que no me entendía eso de "Usar aguja con camisa".

N -¿Qué es lo que más te gusta y lo que menos en una aventura conversacional?
J -Lo que más me gustan son los puzzles, siempre que no sean ilógicos. Bueno, y algunos textos merecen la pena leerse por supuesto.
También me gusta jugar aventuras que ha escrito la gente que conozco. Acostumbrada a leer cosas de gente que me es extraña o incluso que ya no vive... no sé, disfrutar de obras cuyos autores trato habitualmente es algo que me fascina. :)
Lo que menos me gusta de las aventuras es tratar con los psis; y eso que no he tratado con muchos, pero es que son tan falsos...
Además nunca sé cómo hablarles, cada aventura usa un método diferente y eso es muy lioso.

N -¿Qué es aquello que más te ha sorprendido en nuestra comunidad aventurera?
J -El ambiente de compañerismo.
Es genial, hay gente de diferentes sitios, ambientes, algunos ni se conocen y sin embargo todos ayudan a todos... es algo sorprendente en los tiempos que corren.
Incluso en las Comps donde podría haber algo de rivalidad, sólo hay colegas y gente dispuesta a echarte una mano, me encanta eso. :)

N -Ya que nombras la comps vamos a la razon de esta charla. xD
¿Cuándo y por qué te planteas ponerte a hacer una aventura?
Me refiero a la inquietud general de hacer una aventura? ¿te lo habias también planteado con las aventuras gráficas?
J -Nooo, con las gráficas nunca se me ocurrió pensar en esa posibilidad...
A ver... lo que ocurrió es que yo dentro del CAAD era atípica por todos lados... O sea un bicho raro.
Así que a los dos de meses de estar por aquí, decidí que quería ser como los demás. Y como todos tenían aventuras, librerías, parsers y cosas de esas, decidí que ya era hora de que tuviera algo en común con el resto de la gente aventurera así que me puse con InformATE.

N -¿De dónde surge la idea de "El libro"?
J -Esa vino porque cómo yo recordaba que mi primera experiencia con las conversacionales había sido bastante negativa, pensé que hacía falta una aventura que sirviera para aquellos que nuncan habían jugado una conversacional ni sabían lo que eran.
Y también pensé que sería buena idea que la pudieran jugar sin necesidad de tragarse ningún tocho de intrucciones, sino que fueran aprendiendo a la par que jugaban.

N -¿La base fue tu experiencia o como creías que era la primera experiencia de la gente?
J -Bueno, mi propia experiencia como novata está a la vuelta de la esquina...
Y no creo que sea muy diferente del resto de la gente que nunca ha jugado conversacionales.

N -Cuéntanos un poco como fue el desarrollo de la aventura; como pasaste de la idea a programar, dificultades, curiosidades...
J -Bueno, yo es que nunca preparo un guión de antemano (al menos en mis propias aventuras).
Yo quería escribir algo que sirviera para aprender, y como suelo hacer desde mi primera aventura, me senté delante de la hoja en blanco de mi editor y empecé a escribir...
Me sentía un poco como una "maestra" ante un grupo de alumnos y entonces me vino a la cabeza eso de "Érase que se era..." y lo demás fue saliendo por sí sólo...
Pensé que los cuentos populares son conocidos por todos y que eso ayudaría bastante a la hora de facilitar el seguimiento de la historia.
También pensé que siendo para novatos la cosa iba a ser muy simple... hasta que empecé a pensar en todo lo que intentaría hacer un novato que desconociera por completo las reglas de esta clase de juegos y buffff... ¡la de cosas que puede intentar! xDDD
Lo más difícil fue dar respuesta a todas esos intentos por comunicarse con la máquina.
Lo más curioso fue comprobar cómo mi sobrina de 7 años, que tiene todos los juegos de ordenador habidos y por haber... y que maneja el ratón desde los tres años, se enrollaba con la historia y se entusiasmaba con ella...
Aquello me dejó atónita... sobre todo cuando me dijo que quería más... incluso al día siguiente intentó jugarla ella sola. Si no lo veo no lo creo... :)

N -algo que destaca en tu aventura es lo cuidado de todos los detalles en lo que respecta a las respuestas del jugador
¿Qué importancia tiene para ti la fase de pruebas en el desarrollo de una aventura?
J -Bufff, esencial... es algo esencial. Nunca por mucho que lo intentes, puedes ponerte en el lugar de todos los jugadores que la van a jugar y el juego ha de tener respuesta para todo, además tarde o temprano surgirá algún bug, es fácil perder la visión general de la aventura y dejarse cabos sueltos y tener errores de diseño o incluso tener errores de programación.
No hay nada mas descorazonador que estar jugando una aventura, inmerso en la historia y que de repente te salga alguna incongruencia.
Eso es como estar viendo una película en el cine y de repente ver en la pantalla una cámara grabando... eso rompe la magia. :(

N -Si tuvieras que quedarte con un detalle de tu aventura solamente uno ¿cuál eligirías?
J -El libro... o sease el personaje-parser... máquina... xDDD... Bueno, no sé realmente cómo llamarlo...
Pero es un personaje que me cayó bien desde el principio. Tiene algo de paternal y de pasota a la vez... le tengo verdadero cariño... :D

N -¿Qué prefieres un cuento o una historia más compleja?
J -Depende... de si lo cuento, o me lo cuentan... Y depende de quién o a quién se le cuenta. :)
N -Eso es, respuesta para que todos pensemos. xD

N -¿Qué prefieres, una buena historia o una historia contada de buena forma?
J -¿Ein?
*Jenesis se acaba de perder... pa variar.
N -¿Una historia buena, bonita, ... o una historia contada con palabras buenas y bonitas? ;)
J -Las historias estan hechas de palabras... y por supuesto las historias bonitas están hechas con palabras bonitas....
*NetSKaVeN ve a Jenesis intentando escapar de la pregunta.
J -A ver... xDDD
J -Esa es una pregunta muy similar a mi anterior respuesta... suena a venganza. xDDD
N -Vale, aceptamos barco. xD
J -Yo creo que una historia si no es hermosa por sí misma por mucho que la adornes... no conseguirás hacerla "bonita".
O sea que creo que prefiero las historias bonitas a las palabras bonitas. :)

N -¿En qué es diferente la tercera versión del libro de la primera?
J -Bufff es diferente en muchas cosas...
Para empezar en el sistema de ayudas... la distribución de los objetos... algunos textos y ciertos cambios en los puzzles.
Bueno, quizás no es tan distinta, el argumento al fin y al cabo se mantiene.
También es distinta en que acepta muuuuuchas más entradas del jugador.

N -¿Y qué le depara el futuro a nuestro "libro"?
J -Pues espero que algún día me anime a hacer una versión para niños, con gráficos y algún ruidito que otro... pero manteniendo el espíritu conversacional de la actual.

N -¿En qué otros proyectos anda metida esa cabeza soñolienta? xD
J -Acabo de terminar una nano en VS, y la quiero portar a InformATE.
Tengo un proyecto a medias con Presi, en el que yo he desarrollado el guión, puzzles etc... y él se está ocupando de darles vida.
Y ahora quiero estrenarme en el campo de los psis, que con lo poco que me convencen los que conozco, no sé cómo acabará.
También quiero organizar una Comp. En la otra punta del calendario de las Comps, pa que la cosa esté más repartida. xDD
Y... bueno alguna otra cosa todavía sin terminarse de definir en mi cerebro... soñoliento. :)

N -¿Y para cuando un proyecto conmigo? xD
J -Hombre Netks ya sabes que mientras no lleve música... cuando quieras. ;P

N -¿Qué aventura te gustaria haber escrito?
J -Pues... esa es una pregunta extraña...
Las aventuras que más me han gustado, me han gustado porque las han escrito otros... jugar la aventura de uno mismo no tiene gracia. O sea que dentro de mis preferidas, nunca se me ocurriría soñar con haber escrito ninguna, porque entonces dejarían de ser mis preferidas.
No sé si me explico...
N -si :))

N -¿Y qué aventura te queda por correr en la vida que te apetezca especialmente?
Que sea confesable... :P
J -¡Siii claro!
¡Quiero hacer parapente en biplaza! :))
Igual al verano que viene... :D

N -¿Quién va a ganar la brevecomp? :P
J -El autor más votado, por supuesto. xD

N -Venga, unas últimas palabras para toda esa gentecilla que pierde el tiempo leyéndonos. ;)
J -Juasss, pues que los quiero un montón... porque seguro que los que han llegado hasta este punto de la entrevista es porque son amigos míos... xDDDDD

N -Pues nada, quede aquí constancia de que ha sido un gran placer para esta rata compartir un ratito de charla con mi "aventurerica" favorita.
J -Y para mí un placer tenerte a ti de entrevistador. :)

N -Para ella los mejores deseos para la brevecomp2, al igual que para el resto de los participantes, y que gane el mejor. :))

*NetSKaVeN empieza a votar a Jenesis...

Ruidos de pasos se pierden en el subsuelo... luego sólo silencio... la entrevista ha terminado.

Entrevistador: NetSKaVen
Entrevistada: Jenesis
Ambientación y sonido de fondo: Comunidad de Ratas de Alcantarilla.
Maquetación y puesta en escena: Jenesis
Lectores: Ah... ¿pero queda alguno?

NetSkaven

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¡Qué noche!, Urbatain entrevista a Baltasar el Arquero

LO MEJOR DE ALCOHOLICOS ANÓNIMOS: LAS ANÉCDOTAS DEL PASADO.

NOMBRE: ¡Qué Noche!
AUTOR: Baltasar el Arquero
EMAIL: baltasarq@yahoo.es
FECHA: noviembre 2003
PARSER: informate
SOPORTE: maquina glulx, multiplataforma
DISPONIBILIDAD: freeware
URL: http://caad.mine.nu/brevecomp2
TIPO: borrachines

Ficha aventurera:

-Aventura favorita.
No hay una sola que me guste mucho: Whitman Day, Darkhouse, Eudoxio, El Despertar, 64, ... son todas aventuras muy buenas que me han enganchado y me han hecho pasar un rato muy agradable.

-Puzzle más satisfactorio al resolver.
Casi todos los de Darkhouse, muy lógicos y muy entrelazados entre ellos. Completar el uniforme en AmnesiaRol también me gustó mucho.

-Puzzle favorito.
Ese que acaba revelando un tunel oscuro. ;-)

-La aventura que más te ha costado resolver.
Whitman Day, sin duda, no estoy acostumbrado a tanta parquedad. :-D

-Problema más ilógico que hayas visto.
Cierta puerta que se abre con cierto bicho seco en Eudoxio.

-Objeto más raro.
El bicho seco de Eudoxio, sin duda.

-PSI más antipático.
El mago de Akbarr.

-PSI más simpático.
El betatester de La Sentencia ("déjame a mí" :-D).

-El laberinto más horroroso.
Todos. Concretamente, en Whitman Day 3 hay uno sobre los tejados de la ciudad, que incluso incluye aleatoriedad al saltar de un edificio al otro, por lo que, encima ... ¡la puedes palmar! ... horrible.

-La aventura que antes te ha aburrido.
Pues, ahora mismo estoy con Estación Acuario, y ya hace unas semanas que no la toco. No parece tener demasiado sentido. Encima tiene un laberinto en el que los objetos dejados desaparecen ... grrrr ...

-Juego, no aventura, favorito.
Me gusta mucho el Tetris, y el Doom y el Nuke Dukem me engancharon mucho en su momento. Hoy por hoy todavía juego algunos en mi Gameboy Advance. Los que más me gustan son las aventuras, que tienen su componente aventuril :-D

<Urbatain> Bueno, Baltasar, dinos quién eres y a qué te dedicas.

<Baltasar> Me llamo Baltasar y soy profesor en cierta facultad de informática de cierta universidad de cuyo nombre no quiero acordarme ;-).

<Urbatain> Háblame del juego que has hecho, cómo se llama y de qué va.

<Baltasar> En mi juego, ¡Qué noche!, tomas el papel de un borrachín con los sentidos muy embotados que trata de llegar a casa a dormir la mona.

<Urbatain> ¿En qué sistema lo hiciste y por qué?

<Baltasar> Está hecho en Inform-Glulx, sobre todo debido a que incluye gráficos y sonido.

<Urbatain> ¿Por qué esa temática? ¿Qué te llevó a realizarla?

<Baltasar> Porque en el fondo soy un cachondo, se me ocurren cosas y algunas veces las acabo plasmando en una aventura conversacional.

<Urbatain> La pregunta del millón ¿no temes encasillarte en las aventuras de tipo costumbrista?

<Baltasar> Desde mi punto de vista:
No, no lo temo. Se me ocurren juegos con muchas otras temáticas, como ya he demostrado con el incomprendido "Anillo Regente" y con el escueto pero alabado "El Legado". Además, tengo empezados: una trilogía espacial, y un juego ambientado en la fantasía.
Lo que pasa es que los costumbristas se me ocurren y me llevan una cantidad razonable de tiempo, mientras los otros ... llevan mucho más. Hacer un juego "de cualquier manera" es fácil, pulirlo, verificarlo con voluntarios es mucho más difícil.

Desde el punto de vista del público:
No creo que la gente que juega mis aventuras se espere lo que se va a encontrar al empezar (a lo mejor sí, pero creo que no).

<Urbatain> O sea, ¿ése es el tipo de juegos que te gusta hacer?

<Baltasar> Ya contestado. ¡Soy un cachondo, pardiez! :-D

<Urbatain> ¿Que temática prefieres a la hora de jugar?

<Baltasar> No tengo una temática preferida. Lo que me importa es que la aventura me enganche, nada más.
Tengo preferencia por la ciencia-ficción y la capa y espada, eso sí, en los libros que leo y las películas que veo.

<Urbatain> ¿Cómo fue el desarrollo? Tiempo de gestación, dificultades, etc.

<Baltasar> El guión básico estaba implementado en una semana. Después empecé con lo de "voy a hacer que además ...". Desde entonces le he dedicado tiempo intermitentemente. Quizás, si lo juntáramos todo, supusiera un mes trabajando a tiempo completo (8 horas/día).

<Urbatain> ¿Y la multimedia?

<Baltasar> La multimedia se compone de sonidos recolectados por la red, más gráficos perpetrados por mí mismo, que me lleva bastante tiempo hacer, pulir, borrar completamente, hacer, pulir, y contraer.

<Urbatain> ¿Y los textos?

<Baltasar> Los textos estaban básicamente hechos desde el principio. Son lo más importante de la aventura, así que los abordé en aquella primera semana.

<Urbatain> ¿Y sobre la invención de la historia?

<Baltasar> Se me ocurrió después de ver una nano de alguien en la que las descripciones de los objetos cambiaban según se había bebido una botella de vino o no. Ésa fue la semilla, la idea de entrar en casa no sé de dónde salió. El caso es que se fusionaron ambas... y salió "esto".

<Urbatain> ¿Y sobre el desarrollo de esta? O sea, el guión.

<Baltasar> El guión básico es una idea feliz, después voy añadiendo complicaciones a la historia, normalmente porque me parecen graciosas, como en esta aventura.

<Urbatain> ¿Te ha gustado el resultado?

<Baltasar> Definitivamente sí. Esta aventura está muy trabajada, al margen de que guste o no guste.

<Urbatain> ¿Cómo ves el panorama de la aventuras en la actualidad?

<Baltasar> Veo pocas aventuras pero de gran calidad. Lo primero me preocupa, lo segundo me alegra. Creo que la clave está en que cada vez somos más y más exigentes, y por tanto, llevar una aventura hasta su final, bien pulida, conlleva un esfuerzo considerable. Esto hace que probablemente mucha gente no se lo plantee.

<Urbatain> ¿Cuál es tu próximo futuro aventurero? ¿Qué estás tramando?

<Baltasar> Tengo en mente dos aventuras, las dos desde hace tiempo. La primera ya la comenté hace tiempo, se trata de una aventura espacial que enviaría a la IFComp inglesa. La segunda es una aventura sobre un caballero templario que acaba en Galicia (mi tierra), estando ambientada con fotografías digitalizadas.

<Urbatain> Como co-organizador del concurso, ¿qué tipo de concurso crees que se debe de hacer para el año que viene?

<Baltasar> Pues bueno, la NanoComp está bien, es muy concreta y ha encontrado su hueco, pero en general yo tiraría hacia un concurso de aventuras conversacionales, como el presente, pero que no premie ni breves, ni minis, ni nada concreto.

Si la gente se anima a organizar (no es nada complicado), podrían aparecer concursos sobre aventuras de una sola localidad o así, pero de eso ya tenemos bastante, en la producción hispana hay que empezar a pensar en aventuras un poco más largas y complejas que las actuales.

<Urbatain> Y ya por último, ¿algunas palabras? ¿saludar a la familia?

<Baltasar> ¡Mamá!,¡Papá!,¡Salgo en el SPAC!

El Clérigo Urbatain

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The mimoso adventure, el Clérigo Urbatain entrevista a Tenebrofan

LA AVENTURA MIMOSAL

NOMBRE: The Mimoso Adventure
AUTOR: Fan
EMAIL: fanhunter_@hotmail.com
FECHA: noviembre 2003
PARSER: informate
SOPORTE: maquina Z, multiplataforma
DISPONIBILIDAD: freeware
URL: http://caad.mine.nu/brevecomp2/
TIPO: animales mimosos

Ficha aventurera:

-Aventura favorita.
La verdad es que soy muy novato en esto de las aventuras conversacionales, tanto como programador como jugador, y mi aventura favorita hasta el momento pertenece a esta última brevecomp, y se trata de "El libro que se aburría". La verdad es que me he divertido bastante y para un novato ha sido un perfecto ejemplo para aprender.

-Puzzle más satisfactorio al resolver.
El más satisfactorio creo que fue el primer puzzle que resolví, justamente por eso, por ser el primero. Cuando te acostumbras a resolver puzzles lo conviertes en algo más sistemático, pero ese primer puzzle me lleno de gozo. Se trataba de salir de la celda en el juego de Jabato. Es muy sencillo pero me dio mucha alegria conseguirlo...

-Puzzle favorito.
Difícil, difícil. Cada puzzle tiene su planteamiento, nudo y desenlace, igual que la aventura misma, y es dificil elegir uno favorito. Unos tienen un gran planteamiento (que los objetos disponibles sean muy atractivos, etc...) pero el desenlace no lo es, y a la inversa. La verdad es que hay puzzles que podrían tratarse casi como aventuras en si mismas...

-La aventura que más te ha costado resolver.
Ahora mismo estoy liadísimo con Cubo, y no hay forma de resolverlo...

-Problema más ilógico que hayas visto.
Buf... vaya preguntitas... creo que esta la voy a dejar en blanco. Pienso que todos los problemas , por muy extraños que parezcan, siempre tienen su lógica, y cuando no la tienen es que ha sido preparado así, quizá dentro de un mundo surrealista...

-Objeto más raro.
Un amigo hizo una aventura basada en Doraemon, o sea que podeis imaginaros la cantidad de objetos raros que podían aparecer.

-PSI más antipático.
Ahora no se me ocurre ningún PSI que se le pueda llamar antipático. Quizá sea uno de los personajes del juego que tengo en preparación, uno tan antipático como... extraño.

-PSI más simpático.
El susodicho Doraemon del juego de mi amigo me caía bastante bien.

-El laberinto más horroroso.
¿Qué quiere decir "horroroso"? ¿El peor programado o el más dificil de superar? Si es en el segundo caso supongo que será el mio cuando consiga acabarlo... y si es en el primer caso, bueno, ¡espero que no sea también el mio!

-La aventura que antes te ha aburrido.
Hay un juego del que no recuerdo el nombre, que se desarrollaba en Mejico, con mayas y cosas así, que me aburrió en la primera localización...

-Juego, no aventura, favorito.
Hum... hay muchos... pero siempre he sentido especial predilección por The Monkey Island.

<Urbatain> Un nuevo aventurero que nos presenta su primera aventura llamada The Mimoso Adventure. Como bien indica el nombre, es una aventura muy mimosa que... pero bueno, ya nos lo contará él. Fan, dime quién eres, a qué te dedicas y cómo conociste la aventura.

<Fan> Mi nombre es Sergio, de Barcelona. Soy programador y técnico informático, pero cuando era estudiante me pidieron un programa para final de curso. Vi que todo el mundo hacia programas de gestión, contabilidad... y yo decidi hacer una aventura conversacional. La hice en Pascal y saqué un notable. Fue mi primer contacto con la aventura.

<Urbatain> Hablame del juego que has hecho, ¿cómo se llama y de qué va?

<Fan> Mi juego, "The Mimoso Adventure", creo que se sale un poco de lo normal. No llevas a un humano, sino a un gatito. No has de resolver un gran misterio, sino sólo encontrar a tu amita. No has de enfrentarte a monstruos, si no a perros, panaderos... Creo que es una aventura bastante tierna, y lo cierto es que si es sencilla es porque la hice pensando en niños...

<Urbatain> ¿Es tu primer juego? ¿Qué tal como experiencia?

<Fan> Si que es el primero, exceptuando el que hice en Pascal, y la experiencia ha sido genial. ¡Tanto que ya tengo dos aventuras mas en marcha!

<Urbatain> ¿En qué sistema lo hicisteis y por qué?

<Fan> Lo hice en informATE, quizá porque me llego un tutorial a las manos, me parecio muy interesante y relativamente sencillo y porque me pareció que daba bastante juego...

<Urbatain> ¿Te costó mucho hacerte con el sistema de aventuras?

<Fan> Realmente no, llevo toda la vida programando y la base ya la tengo. Quizá fue mas bien al revés. ¡En algunos puntos lo buscaba más complicado de lo que es!

<Urbatain> ¿Por qué esa temática? ¿Qué te llevó a realizarla?

<Fan> Recuerdo que empecé otra aventura, de monstruos y cosas así. Luego me puse a jugar a los juegos que hay en la página del CAAD y vi que ya hay muchos así. Entonces opté por lo contrario, no tocar la fibra violenta sino la sensible. No lograr las cosas con violencia sino con ternura...
Y así salió la cosa... También mi novia, cuando supo qué quería hacer, me animó diciendo que cuando estuviera, haria un cuento basado en la aventura.

<Urbatain> Ummmmm, sería genial sacar luego el juego junto con un PDF de regalo con el cuento :) ¿Cómo fué el desarrollo? Tiempo de gestación, dificultades, etc.

<Fan> Sufrí mucho del problema: "¿Y ahora que?". Sabía el final y el principio, pero no tenía ni idea de lo que iba a pasar entre medias... En total debí tardar unos dos meses en hacerla, contando casí un mes en que estuvo parada. Las dificultades que me fui encontrando en el código me lo resolvieron muy bien los amigos del grupo de InformATE.

<Urbatain> ¿Y los textos?

<Fan> Sinceramente, cuando leo mis propios textos no me gustan nada. Me parecen simples, fríos... mi defecto es pensar que si me enrollo en el texto el jugador no lo leerá, y sé que en algunos casos es así. Me gusta escribir, tengo un libro a medias, pero creo que como empiece a poner demasiada descripción el juego puede volverse un poco pesado.

<Urbatain> ¿Y sobre la invención de la historia?

<Fan> Lo referente a la invención de la historia ya lo he comentado en una pregunta anterior. Surgió, sin más, vi a mi gatito (en una foto) y me dije... ¿cómo será la vida de una gatito? Estoy por hacer una segunda parte...

<Urbatain> :) ¿Y sobre el desarrollo de ésta? O sea, el guión.

<Fan> Sinceramente, el guión fué surgiendo al mismo tiempo que la aventura, espontáneamente aunque con ciertas dificultades, como ya he comentado.

<Urbatain> ¿Te ha gustado el resultado?

<Fan> Bueno, no puedo quejarme. Hay gente que le ha gustado, y para mí eso es suficiente.

<Urbatain> ¿Cómo ves el panorama de la aventuras en la actualidad?

<Fan> Lo veo muy bien en el sentido de gráficos, realismo y todo eso, pero creo que se han dejado muy de lado las aventuras gráficas y conversacionales. Los jóvenes ya no necesitan pensar para jugar. Aunque de vez en cuando aparece algún juego sorprendente, como CSI, basado en la serie. Es un juego al más puro estilo conversacional pero con excelentes gráficos...

<Urbatain> ¿Y de las aventuras caseras? ¿Alguna favorita?

<Fan> Todas son mis favoritas. El hecho de hacer algo para divertirse y divertir a los demas sin recibir nada a cambio, solo felicitaciones (que ya es mucho) y algún premio simbólico, me parece loable. El panorama lo veo bastante bien, me alegra que en este mundo de imágenes y realidad virtual un pequeño poblado de irreductibles creadores se mantenga firme en este tipo de aventura...

<Urbatain> ¿Cuál es tu futuro? ¿Algún proyecto en mente?

<Fan> ¿Mi futuro? Lo cierto es que no se ni lo que me depara el mañana, o sea que más allá... Espero poder seguir trabajando de lo mio que es lo que me gusta, y que me deje tiempo para poder dedicarme a los hobbys, que ahora mismo son las aventuras. Como proyecto tengo dos aventuras en desarrollo, pero no digo nada aquí, ya que aún están naciendo...

<Urbatain> Y ya por último, ¿algunas palabras? ¿saludar a la familia, a la novia, etc?

<Fan> Lo primero, agradecer fervientemente a todos los miembros del grupo de CAAD por la acogida que me han hecho y por responder a mis dudas con tanta generosidad. En particular agradezco a Jenesis quien fue la que se ofreció a betatestear mi aventura y tuvo que tragarse todos mis errores. La verdad es que estoy contento de haberme embarcado en esta aventura y de empezar a conocer ha gente tan maja como la que hay aquí. Muchas gracias.

<Urbatain> Gracias a ti, ¡Chao!

El Clérigo Urbatain

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El extraño caso de Randolph Dwight, Jarel entrevista al Clérigo Urbatain

SISTEMA DE MOVIMIENTOS LOVECRAFTIANOS

NOMBRE: El Extraño Caso de Randolph Dwight
AUTOR: El Clérigo Urbatain
EMAIL: URBATAIN@terra.es
FECHA: noviembre 2003
PARSER: informate
SOPORTE: maquina glulx, multiplataforma
DISPONIBILIDAD: freeware
URL: http://caad.mine.nu/brevecomp2/
TIPO: misterio

Por segundo mes consecutivo Urbatain ocupa un pequeño hueco en SPAC para anticiparnos algunos aspectos en relación con Randolph Dwight, así como de otras ideas que consigamos sonsacarle, por las buenas o por las malas. Estas ideas son muy técnicas así para leer los aspectos más tradicionales de una aventura recurrid a la caadiera de Jenesis en el pasado SPAC, sirve de complemento a esta entrevista, o al revés, esta sirve como anexo a la anterior.

<Jarel> Urbatain, me ha dicho un pajarito que Randolph Dwight ya no cuenta con aquel innovador sistema de interacción con el mundo del juego que apareció en la pasada Nanocomp. ¿A qué se debe?

<Urbatain> Sencillamente a que entendí que no era necesario para el tipo de juego que era. De todas formas pienso que sigue siendo innovador y está perfectamente depurado. Si este sistema, el de Randoplh Dwight, es complejo, el otro, el de la nanocomp, lo es el triple; aunque la base, la teoría entre ambos sistemas es la misma; así que podré coger el actual sistema y trasladarlo al otro y así quitarme miles de errores de un plumazo. En definitiva, la razón es que no era el sistema para el juego que nos ocupa. El revolucionante sistema de la nano anterior viene mejor, por ejemplo, para una aventura en plan campo abierto, típica de espadas, o por un bosque, en plan array bidimensional de roguelike. En ese aspecto si estaría bien, y quizás lo desarrolle en el futuro, pues Lumpi y yo tenemos un proyecto en común que lo usaría.

<Jarel> Vaya, lo del bosque me suena de algo... jejeje, ejem, volviendo al tema si me permites una de cal y otra de arena te diré que el sistema reducido está muy conseguido, he de felicitarte porque el protagonista realmente se mueve por la casa pero... no deja de ser puro adorno. Me explico: Si estás por ejemplo en el pasillo y escribes .."IR HACIA LA PUERTA DEL COMEDOR"... pues te diriges hacia allí, y todo perfectamente relatado, pero a la hora de interactuar descubres que realmente tu movimiento no deja de ser texto sin más consecuencias, en cuanto intentas "ABRIR PUERTA" el parser te pregunta cual quieres abrir, si la del comedor, la de la entrada... en definitiva, no introduces al jugador en subzonas con todas las consecuencias de interactividad (salvo en la escena final pero porque tiene que ver con la resolución del puzzle) y obviedad sino lo único que simulas es el movimiento, no el alcance y percepción del jugador en función de su posición relativa... ¿qué tienes que decir a esto? ¿dónde está la dificultad que te ha llevado a esta simplificación?, que por otro lado tampoco es tan grave, sólo intento ser maquiavélico ñiek ñiek...

<Urbatain> ¡Puf! amos a ver... Lo de la puerta en el pasillo, es un error de diseño mío. Sencillamente consideré la puerta de la calle como inútil. Me olvidé de ella en ese mensaje, nada más. De todas formas, la respuesta es lógica: si pones abre puerta y hay 3 en la localidad, es normal que pregunte.

En cuanto a que si es puro adorno... no lo creo, en el tiroteo es esencial, por ejemplo, después del primer disparo en plan matrix, el intruso dispara varias ráfagas muy seguidas hacia donde cree haber visto a Randolph, si en ese momento te mueves y esquivas las balas, el intruso falla estrepitosamente y continúa disparando hacia la puerta, hasta que se calma y analiza la situación para ver donde estás... reza para que estés tras el sillón. O sea que sí es esencial. ¿Antes del tiroteo? Bueno, sería esencial si el juego dijese:

Debes ir antes hacia allí si quieres hacer eso.

<Jarel> Uish... me ha recordado al "Come a litle closer" de los juegos de Delphine, como Future Wars, mejor que ni se te ocurra hacer eso, pero igual que si estás en una localidad en la que hay una puerta e intentas abrirla la abres y no te pregunta cual de las puertas del edificio quieres abrir, si estás en un extremo del pasillo, veo lógico ya que usas ese sitema de movimiento que salvo que especifiques otra puerta, pues abra la más cercana.

<Urbatain> Precisamente el "debes estar cerca antes" y el "come a little closer" no gusta a la mayoría, a menos que te lo diga una bella mujer, hombres para ellas (aunque haya gente que prefiera lo contrario). Es más, para mis testers hice que fuese obligatorio ir hacia las puertas antes de cruzarlas, o en la escalera. Lo hice para obligar al jugador a ir poco a poco y a no lanzarse sin más hacia una muerte segura sin meditar, sin mirar a su alrededor, sin interactuar. Pero el resultado del testeo fue negativo, no les molaba esa cortapisa, preferían que el sistema moviese automáticamente en todo caso. Si eso convierte al sistema en algo superficial o un mero adorno... no sabría que decirte.

<Jarel> Y yo opino igual, nota que me refería sólo a caso concretos donde la desambiguación se haga o por contexto o por especificación concreta del jugador.

<Urbatain> Sí, lo que has dicho de alcance y percepeción... bueno, eso según el uso que le des al sistema, las subzonas están... no se cómo quieres manejarlas... pero, por ejemplo, existe una acción llamada TOCAR ALREDEDOR, esa creo que sí tiene eso de lo que hablas de alcance por subzonas :)

<Jarel> Vaya, ¡eso supone una regla nueva! Bueno, volviendo a mi pregunta, háblame sobre la complicación del sistema.

<Urbatain> En cuanto a la complicación del tema... pues es una "ampliación de modelo de mundo" hecha sobre un modelo de mundo predefinido, o sea: todo lo que hagas sobre informate se pegará de ostias con informate... es paradójico pero es así. Un ejemplo rápido:

* Urbatain consulta una chuleta.

El sistema de movimiento antes de cualquier acción, si no estás cerca del objeto destino, pues camina hacia el objeto. Pero, si por ejemplo tienes otro objeto que reacciona sobre la acción de moverte, sin ir más lejos, el intruso reacciona ante tus movimientos, te mueves y él te dispara; es más, el primer disparo que recibes, la bala matrix, te deja paralizado, o sea, vas a moverte, te disparan, reaccionas ante el disparo y te detienes, no caminas hacia un objeto: se aborta el movimiento. Pero en informate no hay un sistema de errorlevel, por llamarlo de alguna forma, que diga cuando una acción se ha cumplido o ha sido abortada, y al final la acción que generó el intento de movimiento, se ejecuta igualmente. Esto quedaría así:

>entra en el salón
Estás en el salón a oscuras en el umbral de la puerta. El intruso está ahí en la oscuridad apuntándote.

>coger busto (un intento de tener algo sólido con lo que defenderse)
Vas a moverte pero el disparo matrix del intruso te detiene asustado. Coges el busto.


Je je, como ves no queda bien, es un bug. Pero afortunadamente, corregí ese bug, comprobando si se había movido al final o no.

<Jarel> Vaya, seguro que si Zak lee esto nos da un tirón de orejas a los dos jejeje.

<Urbatain> En fin que todo este rollo es pa decir que no conviene concatenar así como así acciones en informate, sobre todo si tienes reacciones complejas con otros objetos. Es sólo un ejemplo con las cosas que he tenido que lidiar, de la complejidad del sistema, por simple que sea. Otra cosa más o menos compleja fue implementar una oscuridad diferente a la por defecto de informate.

<Jarel> Si te parece dejamos ese aspecto para tratarlo conjuntamente con Krac en un futuro, ya que parece ser que también está lidiando con las tinieblas. Ahora me gustaría abordar tu aventura desde otra perspectiva más relacionada con los sentimientos: los sentimientos del personaje, sus estados. Porque aparte de moverse, el protagonista también exterioriza sus inquietudes en las salidas de texto, has conseguido lo que tanto querías: una novela interactiva. ¿Cómo lo ves?

<Urbatain> Hombre, no recuerdo haber dicho que quería hacer novelas interactivas. Aunque si traté de que la literatura fuese continua, sin que las órdenes o las respuestas del parser cortasen la experiencia literaria. En este sentido hay un pieza de ficción interactiva de los guiris, llamada My Angel, que consigue hacer un relato lógico y coherente de la transcripción del juego... sería interesante echarle un vistazo; aunque de todas formas, esa aventura no es más que un engañabobos, al igual que Rameses, si escribes continuamente ESPERAR, ESPERAR, ESPERAR, la historia transcurre sóla ante nuestros ojos; vaya, que esos dos juegos inauguraron una categoría más en el mundo de las aventuras: la ficción no interactiva :) de la cual también es participante Por la Necedad Humana.

Volviendo a la pregunta, yo no quería poner en boca del jugador ningún sentimiento ni pensamiento. Si Randolph se asusta es porque el jugador se asustase, pero a la hora de la verdad, es imposible realizar eso, sobre todo con un guión tan lineal como el de Dwight, que me obligaba a reducir la interactividad con aspectos emocionales del protagonista. O sea, mi intención era dar un factor pilgim (factor peregrino, el protagonista sufre una transición a lo largo de la historia) a Randolph, haciando que pareciese más desesperado contra más cerca de su objetivo estaba. Tampoco esto último creo haberlo conseguido, constantemente yo luchaba entre poner frases en boca del jugador (con lo que estoy en contra) y en escribir las sensaciones físicas que sufre el protagonista. Evidentemente si una bala atraviesa al protagonista, no es poner en boca del jugador el dolor, el jugador no se va a retorcer en su silla, por tanto, hasta cierto límite si es comprensible que el protagonista transmita lo que siente físicamente, al igual que transmite lo que se ve o lo que se escucha. En fin, que literariamente no se si he alcanzado mis objetivos: cambio de ritmo, trasferir sensaciones al jugador, etc etc. Espero que en parte sí.

<Jarel> Y ahora yo te propongo imaginar lo siguiente: Dos jugadores distintos se enfrentan a la misma aventura o reto, entrar en una cueva por ejemplo; el primero siente claustrofobia y pánico pues el lugar le intimida; el segundo lo que siente es excitación adrenalínica por adentrarse más y más. ¿No crees que el hecho de que el protagonista exteriorice sus propios sentimientos premeditados por el autor puede neutralizar o chafar los del propio jugador? La Aventura Original en ese aspecto era prácticamente neutra; a partir de ahí cada vez se tiende a subjetivizar más, ¿crees que es el mejor camino?.

<Urbatain> ummmmmmmmm exacto, has planteado a la perfección el problema. Respecto a la primera pregunta, sí, creo que no hay que poner en boca del jugador los sentimientos, hay que ser neutral. Pero el camino a tomar depende del tipo de juego, si este es como Dwight, donde el jugador es el protagonista, entonces hay que ser neutral, pero hasta cierto punto... en este caso es un juego de rol: tenemos el rol de Randolph Dwight, por tanto si un jugador no se mete dentro del papel, la ilusión se romperá y los sentimientos puestos en boca del personaje jugador les parecerá mal puestos. Pero evidentemente si el prota es un viejo rico huraño, es normal que diga: ¡malditos intrusos no os saldreis con la vuestra!

Luego tenemos los juegos tipo Aventura Original. Ahí el protagonista es el jugador, pero no tiene rol ninguno, es el aventurero sin nombre, no existe un personaje protagonista desarrollado, por tanto estos juegos deben ser neutrales completamente.

Luego tenemos los juegos con puppets, marionetas personajes protagonistas. En este caso no hay que ser neutral, hay que contar siempre lo que pasa por la cabeza del prota, y éste es exterior al jugador. También se encuentra placer en jugar de esta manera, por ejemplo, Jack The Ripper, donde el prota cuenta la aventura en pasado, y por tanto cuenta siempre lo que siente. No pone nada en boca del jugador porque no es el jugador, en un caballero inglés y no tiene nada que ver con nosotros.

Así que bueno... yo es que he sido muy duro con mi propio juego, pero supongo que la opción que he usado y realizado es la correcta, siendo Dwight un personaje con su propio caracter, ajeno al del jugador, aunque se trate de un juego de rol.

(...Urbatain escucha unos lloros en la habitación contígua y, dando un brinco al ser consciente de la hora, se ausenta para preparar un biberón;... unos minutos más tarde continúa la entrevista...)

<Jarel> Analizando tus aventuras y proyectos se descubre una clara tendencia al simulacionismo y un empeño por crear nuevas brechas de interacción. ¿Piensas que el esquema clásico de interacción impone alguna limitación crucial de cara a la implicación del jugador en la historia?, es decir, en qué aspectos se vería reforzado el juego y en qué aspectos se vería debilitado con una libería como la tuya...

<Urbatain> Evidentemente todo sistema que uses añade complejidad al asunto. El modelo de mundo de informate se podría decir que es "simple". Si añades una librería, añades complejidad a la hora de programar; si encima añades un sistema que amplía el modelo de mundo, la cosa se pone chunga; si encima metes un PSI o varios complejos, pues ya, más vale que ni te lo hubieses planteado. Por tanto, de todo esto que se saca, ¿qué he sacado yo mismo?

<Jarel> Si me permites un inciso, no creo que la complejidad de los PSIS repercuta en el sistema el juego, ya que supuestamente son entes autónomos. Todas las reglas de inteligencia que les inculques, por muy enrevesadas que sean, será el propio código el que tenga que lidiar con ellas, no el jugador, y mi pregunta iba enfocada al control del jugador.

<Urbatain> Sí pero bueno, los PSIs con toda la potencia que te permite informate, si usas reacciones complejas, son complejos. Sobre el control del jugador, el jugador no debe de tener problema si el sistema es jugable. En este caso creo que sí lo he conseguido. Todo lo que hagas en plan sistemas o librerías debe de ser jugable, consistente, y que no sea tedioso para el jugador. Acuérdate de los sonidos en Necedad... era horroroso. Pero era un bug, que conseguí resolver en la versión después de la comp. Mucha gente dice SONIDOS, NO GRACIAS, por culpa de un error mío, pero sonidos bien usado y sin errores de implementación es una herramienta maravillosa que engrandece el modelo del mundo.

<Jarel> Y lo que me estabas diciendo: ¿Qué has sacado de lo que me contabas?

<Urbatain> Pues que si algo es innecesario para contar una historia, es mejor no hacerlo, no complicarse la vida, por eso cambié el sistema y lo simplifiqué; no era necesario girarse ni andar hacia adelante, ni andar hacia atrás, etc. De todas formas, el actual sistema de movimiento, sí que me parece necesario para Dwight, sólo y sobre todo, por la escena de acción a tiros. No puedo imaginarme como realizar el guión planteado de la historia sin el sistema que he hecho. Me resultaría más complejo hacerlo sobre el modelo básico de informate.... Es lo que pasa con los sistemas, con las librerías, al inicio es muy complejo realizarlas, sobre todo porque estás realizando un juego sobre un sistema en fase alpha; por tanto es un error tras otro, continuamente mejorando, corrigiendo bugs, corrigiendo los efectos secundarios de la anterior correción... así hasta el infinito. El primer juego que haces con un sistema es un infierno, el segundo debería ir rodado. Lo mismo me pasó con Astral, en una semana tenía las localidades y la secuencia de comandos que llevan al final, pero en un mes terminé realmente la incorporación de los zombies y el sistema de lucha. De todas formas, Dwight, a pesar de que una vez terminado el sistema iba rodado, la cosa siempre se acompleja hasta el limite cuando...

<Jarel> Perdona que te corte: la cosa se complica... no... "la cosa se acompleja"... te lo digo porque has usado esa misma expresión más veces jejeje.

acomplejar.
1. tr. Causar a alguien un complejo psíquico de inferioridad, inhibirlo.
2. prnl. Padecer o experimentar un complejo psíquico de inferioridad o inhibición.

<Urbatain> Va, chorradas de diccionario, una cosa es compleja, volver una cosa compleja puede perfectamente ser ACOMPLEJAR, me gusta, por eso lo uso.

<Jarel> Como quieras, mientras nos entendamos... continúa...

<Urbatain> decía que la cosa se COMPLICA hasta el límite cuando usas PSIs complejos como el que yo he usado. Es un horror, no se lo aconsejo a nadie. No aconsejo a nadie usar mi sistema :)

<Jarel> Has hecho gran trabajo y en este caso muy acertado con la atmósfera del juego. Pero desde luego estoy contigo en no aconsejarlo como estándar, ya que imagino la de tiempo que debe consumir ajustar cada localidad para que funcione correctamente...¿o lo has automatizado con alguna clase o propiedad en los objetos?

<Urbatain> Evidentemente, como estandar no, pero si la aventura se presta, sí lo recomiendo. La complejidad de programar este tipo de localidades dinámicas, te produce una mezcla de dureza a la hora de programar y satisfacción; la mera satisfacción de programar aventuras. Lo vas a disfrutar igual o más que si lo haces en plan simple o estándar, sólo que en un par de horas ya tienes dolor de cabeza :)

Y de automatizar nada, todo a mano, a pelo. El sistema es tan básico que todos los objetos son escenario u ocultos (razón por la cual no permito mover los muebles), salvo algunos elementales y siempre buscando que la descripción global quede bien. Se podría tratar de automatizar, pero sólo con habitaciones simples (las de toda la vida de las aventuras), ya que si no la literatura automática quedaría poco humana y absurda. Imagina que automatizo la cercanía de los objetos:

>mirar
Estás cerca de la mesa, que está cerca del sillón trono, que está cerca de la chimenea, etc etc

Queda inhumano.

<Jarel> Y tras dar una vuelta por toda la habitación se cerraría el círculo "... que está cerca de la mesa" jajaja. Bueno, sigamos... ¿Podrías hacernos una lista de aspectos de interactividad "decorativos", que recuerdes hayas encontrado en aventuras conversacionales que puedas juzgar cruciales de cara a tu implicación en el juego? que hayan despertado curiosidad por el mundo o reforzado los objetivos en sí, sin formar, repito, parte directa del objetivo estricto de la aventura o de subramas con subobjetivos. Además de nuevos sistemas de interacción. (Aquí no hables de los tuyos que tienes más espacio en las otras preguntas para chupar cámara jejeje) Si quieres puedes comentar también intentos de innovación que consideres poco afortunados.

<Urbatain> Uf! que pregunta más compleja de entender... a ver que relea... ummmmmm sencillamente, tratar de añadir a una aventura cualquier acción que resulte lógica, aunque no esté estrictamente ligada al guión lineal de la solución del juego. Me viene a la cabeza tu juego, Del Otro Lado, lleno de detalles que lo enriquecían enormemente. Por ejemplo, METER ESPADA EN VENTANUCO DE LA PUERTA. Es innecesario, pero lo programaste y eso mola. O el sistema de transferencia mental del hermano, siguiendo con tu juego... Creo recordar que invadir el cuerpo de la mosca es inútil respecto al objetivo, pero aún así se podía aprovechar para ver pistas sobre qué hay al otro lado del muro, que hacia abajo hay una tela de araña... aprovechaste un sistema necesario para el juego, dándole un uso no limitado al guión, lo cual engrandece enormemente el ambiente, el universo creado. Quien lea esto y no haya jugado a Del Otro Lado, que vaya ahora mismo a tu web y que lo descargue :)

A ver que relea de nuevo la pregunta a ver si me dejo algo en el tintero... en general, la simulación de un aspecto del mundo modelado, lo amplía enormemente. Por ejemplo en Metamorphoses de Emily Short, los puzzles se resuelven bajo unas reglas de ese mundo, no hay una única solución para cada puzzle... evidentemente, no hay comparación con un juego normal que no usa simulación en algún aspecto. No es lo mismo la acción de lucha en Yenght, comparándola con Eudoxio, este a su vez comparando con Aquelarre, y todos estos quedan en pañales en comparación con el sistema de lucha de mi Astral :) jejeje.

<Jarel> No me refería a ese aspecto, ya que no dejan de ser rellenos de interactividad, (quitando el manejo de otros personajes) sino más bien a nuevos sistemas de interacción o percepción atípica del mundo de juego más allá del esquema clásico. Más bien quería preguntarte sobre ideas aplicadas en juegos que cambien las reglas. Por ejemplo ponte sustituir N,S,E,O para moverse por avanzar, girar a la derecha, retroceder, volverse... a ver si me entiendes, no me refiero a juegos que tengan previsto examinar todo cuanto aparece y un código relleno de acciones para que se pueda hacer hasta lo menos previsto. Tu sistema de lucha en astral pudiendo elegir la parte del cuerpo, o el relato de los vaivenes del jugador por el escenario en Randolp Dwight si que pueden ser un ejemplo de ampliación del esquema tradicional, B1 también incorpora un sistema de manejo atípico, El Anillo, Lock &Key (se llamaba así?), Ad Verbum... por ahí va mi pregunta y puesto que controlas bastante del panorama inglés seguramente puedas hablarnos de más ejemplos, cuales en tu opinión tiene futuro... De todas formas Methamorphoses no la he jugado, podrías comentar esos aspectos de mundo que quizá si que tengan que ver con el tema.

<Urbatain> En realidad los ejemplos que te he puesto son ampliaciones del modelo básico, así que mi respuesta es válida, sólo que con ejemplos que tú no buscabas :) Pero en fin,... hace poco, creo que Stephen Granade ha hecho una breve de un roedor que tiene que escapar del laboratorio de pruebas donde vivía. Es un experimento tipo nanocomp, con un sistema nuevo de movimiento. El juego tiene dos formas de movimiento, el tradicional o un sensitivo a la dirección que miras: o sea, adelante, atrás, derecha e izquierda. Imagino que ha habido opiniones de todo tipo, pero para mi es insuficiente pues sólo permite situar objetos en las 4 direcciones... o sea, que sólo puedes poner objetos a ver delante o detrás, en los extremos de la localidad. Y creo que el sistema se limitaba a moverte usando adelante, atrás, izquierda, derecha, pero no permitía girar... no estoy seguro. En fin en este sistema en concreto yo quiero "afrontar" una dirección y que el texto de la localidad se genere automáticamente. En fin, volviendo al tema, lo he dicho antes, si algo tiene futuro es porque es jugable, lógico y consistente.

Respecto a Metamorphoses, ummm creo recordar... que en ese juego existían máquinas que permitían modificar la forma y sustancia de los objetos. Había una máquina para cambiar la sustancia, otra para el tamaño, etc etc. Así, una roca la podías transformar en una esponja; un camisa de seda en una cota de malla. Uno de los puzzles es usar un mecanismo de polea con un contrapeso: un gancho en el extremo de la cadena. Yo lo solucioné colgando del gancho la cota de malla, pero seguramente había muchas más posiblidades, con diferentes objetos. Usando este sistema, imagina un puzzle de hacer una lumbre, pero que no tienes madera; estoy imaginando sobre la marcha. Una posible solución sería coger varias rocas, transformarlas en tocones de madera, o alimentar el fuego con cualquier material ignífugo. El resultado para mi, y para cualquier aventurero que la juegue será muy positivo; es un sistema jugable y encima añade multitud de soluciones para un puzzle, siempre usando las reglas del sistema, del modelo del mundo. Lo mismo hizo Emily Short en el juego Savoire Faire: en este caso era un sistema de magia, y los puzzles se solucionaban conforme a él, o de la forma tradicional. Por ejemplo, tal puerta tiene una llave, si no la encuentras puedes usar la magia para abrirla... aunque esto es en simplificado, la realidad del juego es más compleja.

<Jarel> ¿Qué es lo siguiente que harás?, ¿implementarás a partir de ahora con tu nuevo sistema de juego? ¿desarrollarás otro? ¿que ideas descabelladas tienes en la cabeza?

<Urbatain> Como ya te he dicho, o he dejado caer, estoy un poco hastiado de hacer juegos complejos. Me he tirado un año para terminar Dwight, que casi no llega a una breve. Me apetece olvidarme del sistema, quizás no usarlo jamás, me apetece hacer algo simple, usando quizás elfos y tortillas, lo que sea mientras sea simple y linealmente fácil de implementar. Eso respecto a la implementación. Respecto ideas... estoy un poco harto de hacer juegos que no son historias mías. Si repasas mi creación aventuril hay, un remake de una juguetería de Graham Nelson, un nano basada en un relato de Undeath, una comedia basada en un script de Chodaboy, dwight también es de Undeath, y tan sólo Astral es de mi propia cosecha. ¡Estoy harto! A partir de ahora sólo desarrollaré cosas 100% mías, si no fuese porque tengo ahí The Lamb y un remake de Velnor's Lair. Me apetece coger algo de mi tintero. Quizás Ochate, que esa en gran parte, aunque esté basado en una leyenda basada en hechos reales, el guión es 100% mío. En fin... sea lo que sea, también me lo tomaré con calma, el último mes de programación de Dwight ha sido un infierno. De todas formas, las ideas para nuevos sistemas o librerías siguen estando ahí y quizás de nanocomp en nanocomp sorprenda con cosas complejas y nuevas. Además que el ciclo de los sistemas de movimiento no acaba nada más que empezar, aún tengo que hacer un par de variaciones sobre el tema.

<Jarel> Vaya, ¿así que tu famosa libretilla sólo contenía ideas ajenas? Es cierto, aún no conocemos la verdadera meta creadora de Urbatain, que hasta ahora ha supeditado su mercenario sudor a las ideas de otros. ¿Nos llevaremos alguna sorpresa cuando decida luchar por su propia bandera?

<Urbatain> Sobre las ideas ajenas, no del todo, contenía ideas mías, ideas sobre los juegos que no son míos, etc etc. Y la bandera de Urbatain... pues Ochate es típica de terror, pero con tiempo metereológico que afecta dinámicamente a la localidad... sigh, otra vez cosas complejas :). Luego tengo ideas raras para breves, nanos, largas, no hay ninguna normalita, si preguntas por ahí. Ya veremos lo que me deparará el tiempo.

<Jarel> Perfecto, y ya para acabar y a modo de guinda cuéntanos con breves retazos qué debe tener una aventura para que disfrutes con ella, en cuanto a ambientación, temática, guión, literatura... dejando a un lado aspectos técnicos. Contesta con el corazón...:)

<Urbatain> ¡Dios! ¡ya hubiese querido yo que te hubieses referido a los aspectos clásicos y no a los técnicos de mi aventura!. Pues brevemente: Ambientación, un mundo bien construido más una literatura sugerente. Temática, me da lo mismo, lo mismo me da. Guión, que sea consistente, que tenga ritmo, pero sobre todo que implemente acciones chulas e interesantes. Un ejemplo off-topic: en un comic de Conan que tengo por aqui, bastante malo, las luchas representan los espadazos sin más.... que guión más malo, que acción mas mál presentada; yo quiero ver como empuña conan la espada, cómo analiza al oponente, cómo alza la espada antes de cortar una cabeza, etc etc. Evidentemente hay buenos comics de conan que representan bien la naturaleza de Conan sin caer en los tópicos de los espadazos del género; pues lo mismo pero aplicado a la aventura, por eso metí la bala matrix en mi juego (aunque eso estaba en el relato original), porque suponía algo chulo y todo un reto para implementar. Literatura, que sea correcta con respecto al tema, ninguno de aqui somos genios literarios, pero la corrección siempre hay que buscarla. No he usado el corazón en esto :)

<Jarel> ¿Quiere decir eso que no tienes corazón? hehehehe. En fin, con estas declaraciones terminamos la entrevista. Urbatain se ha quedado con ganas de hablar más, pero lo dejaremos para otra ocasión o para las memorias de su libreta.

<Urbatain> Mi corazón se queda con mi familia :) chao.

Jarel

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La aventura rural, el clérigo Urbatain ya entrevistó a Grendel

Consultar el SPAC 30 para completar todas las entrevistas a autores de la brevecomp 2003

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En tierras extrañas
por dhan

Un año más, un aventurero cruza los Pirineos para adentrarse en extraños lugares donde también se practican hábitos interactivos... Calificado de chovinista por algunos estamentos de la sociedad hispana, nuestro intrépido aventurero quiere descubrir por si mismo cómo se encuentra el panorama aventurero en el resto del mundo... Su primera incursión no ha sido tan buena como él quisiera, pero de todo se aprende...


Nombre de juego, autor (sistema, posición en la clasificación final)

Rape, Pillage, Galore!, by Kristian Kirsfeldt (Windows Game, 30/30)
Misterioso ejecutable con escuetas instrucciones que nos depara una ventanita de MS Dos y dos posibles comandos para interactuar con el juego: LAY y SLAY, algo así como ponerse y matar. Una pseudo-prosa nos habla de Sir Algebrah y con esas dos únicas opciones nos da la impresión de que poca opción tenemos de interactuar con el zafio relato que nos presenta el autor, al más puro estilo caballeresco pero con ninguna lógica. Espantoso.
Calificación: 0. Lo puse y me mató.

No Room, by Ben Heaton (Máquina-Z, 22/30)
No room, sin localidad. Y todo a oscuras. Mínima descripción ("No estás en ningún sitio, está oscuro"). Veamos lo que llevamos, curioso: un limón en una bolsa, una vara de cobre, una de zinc, una linterna rota pero que si tocamos vemos que tiene la bombilla intacta... horrible. Intentamos tocar los objetos y nada de nada... no queda más remedio que hacer pruebas con ellos y para eso nada mejor que la solución ya que el desbloqueo venía por donde me temía: construir una batería alternativa con los elementos que tienes. Para ello nada mejor que pincharle cosas al limon y unirle unos cablecitos. Enciendes la linterna y fin de juego. En las curiosidades nos invitan a pensar, a despertarnos, rezar... pero todo para que nos digan que hemos muerto. Menuda birria, es la antítesis de juego interesante en el que la oscuridad juega un papel importante.
Calificación: 1. Apagón en bricomanía.

The Adventures of the President of the United States, by Mikko Vuorinen (ALAN, 21/30)
Las Aventuras del Presidente de los Estados Unidos, escritas por un finlandés. Como no podía ser de otra forma, el juego comienza en la Casa Blanca, una sencilla descripción de una línea te dice que todo es aburrido aquí y cualquier intento de examinar algo te dirá que ya conoces todo. Única salida: el norte. Hacia allá vamos y de la nada aparece un agente con sus gafas negras de sol que nos impide el paso sin ninguna razón concreta. Si hablamos con él deducimos que quiere beber algo. Y no tenemos nada que examinar ni más tema de conversación e incluso cualquier intento de examinar algo del agente dará como resultado un "no veo eso por aquí". Increíble falta de jugabilidad que nos lleva a revisar la solución, en la que descubrimos que debemos registrar (search) y no examinar las habitaciones que se mencionaban en la descripción, todo ello para encontrar una lata de refresco.

El engranaje chirria porque previamente se nos ha desviado la atención de los objetos presentes en la localidad, con una descripción tan vacía como el presidente, sin mencionar por supuesto lo absurdo del puzzle. Para hacer honor al tópico si le damos la lata sin más no pasará nada y debemos buscar una y otra lata hasta que se nos ocurra agitarla para pringarle de bebida y tener vía abierta. Superado este troll, el juego cambia a un curioso sistema de orientación geográfica (al norte Canadá, al sur México... más al norte de Canadá el Polo Norte y al oeste Alaska, y así todo), donde encontraremos objetos absurdos para superar absurdas puertas que encontraremos. Lo extraño es que este horror haya sido perpretado por un finlandés, y la pena es que no hayan puesto alguna becaria como PSI.
Calificación: 0. Presidencial disparate.

Sweet Dreams, by Papillon (Windows, 20/30)
Extraño juego de "texto" en esta ifcomp, que aunque resulte raro no ha sido descalificado. En las propias instrucciones se dice que es un juego de "point and click", así que poco podemos esperar a partir de ahí. El resultado es un juego al más puro estilo RPG Maker, con algún texto puntual y diseño manga. No ha quedado muy mal calificado, pero personalmente me aburren estos juegos.
Calificación: -. Manga ¿conversacional?

Domicile, by John Evans (Máquina-Z, 18/30)
Empezamos delante de la puerta de una casita con un bonito buzón de correos cerrado. Muy familiar, muy zorkiano. Vamos allá, antes de abrir la puerta, o de "unlockearla" paseemos por los alrededores y nos hacemos con algún objeto interesante, como una estatua en un bosque próximo. Abrimos la puerta y veamos qué nos depara el interior del lugar. Dos salas, con pocos objetos a mano. Curioso, un pedestal en el saloncito. Menudo puzzle facilón. Y efectivamente, debemos pasar a una fase posterior del juego, porque una luz nos rodea y aparecemos en el salón de nuevo. Nos examinamos para ver si hemos sufrido algún cambio y tenemos tan buen aspecto como siempre. Levantemos aquí la voz contra aquellos autores que personalizan poco los mensajes de la librería, no hay nada que rompa más la ambientación que la descripción del protagonista sin personalizar. Investigamos algunas puertas que vemos en la casa y tenemos muchas cerradas, aunque en una encontramos una llave de bronce. El avistamiento de un puzzle-festival con poca chicha nos anima a mirar la solución. Si ponemos HELP nos dice que algunos comandos interesantes son HELP, ABOUT, BUGS, CREDITS y HINTS. Si ponemos otra vez HELP seguimos con esa cantinela. Curioseamos en BUGS y podemos averiguar que el llavero no funciona y que no está aún la parte de HINTS hecha. Lejos de reprimirnos, nos anima a ver qué pasa si ponemos HINTS y podemos ver el típico menú de consejos paso a paso. Curioso, un bug dentro de la sección BUGS, ya que los consejos sí están hechos. Y lo que vemos nos anima muy poco a continuar, la verdad, en algunos casos imitando a Zork pero con pocas ideas interesantes.
Calificación: 3. Regreso a las cavernas interactivas.

CaffeiNation, by Michael Loegering (Máquina-Z, 14/30)
¿Cafeinización¿ ¿Café-Nación?... Al principio se dice "Una odisea en busca de entusiasmo químico", a ver qué grado de entusiasmo me provoca. Por lo pronto cojo el juego ya prevenido, es tradicional ver en estos guiris juegos al estilo Coffee Quest y esas cosas, parece que lo del café como producto indispensable es un síntoma universal. El juego empieza en tu cubículo de trabajo, vaya, resulta que esto suele suceder a veces, de algo me suena y no sólo de Coffee Quest 2. En fin, cojamos esa taza de café vacía y empecemos la búsqueda. Puedo ir al oeste, bien... y ahora a todas direcciones. La oficina es un sitio aburrido, no cabe duda. Sólo veo armarios, sillas sofisticadas y un jefe al que no sé cómo hablar. Qué aburrimiento. Voy a las instrucciones... ufff sólo 3 líneas, y a continuación el juego destripado, y para colmo me dicen que la máquina de café es un red-herring. Ya, ya, si fuera así de fácil no tendríamos juegos ni películas, pero no sé por qué se empeñan en complicar tanto lo del café. Ah, teclearé HELP seguro que tengo el bonito menú de ayuda, efectivamente, ahí está. Qué aburrido es todo. Qué poco tiempo tengo. Me produce más placer invertir el tiempo en prepararme un café de verdad.
Calificación: 3. AD: Argumentos Descafeínados.

Sardoria, by Anssi Raisanen (ALAN, 13/30)
Otro finlandés metido en Alan. Extraña influencia de este parser en la comunidad finlandesa, muy surrealista. Empezamos sin saber cómo en una pequeña bodega de techo bajo, encerrados y con pocos objetos al alcance: una antorcha fija a la pared y un montón de, cómo no, botellas de vino. Cogemos una y tenemos dos localidades para movernos, ya que en la segunda encontramos una puerta cerrada con llave. Este juego no incluye ningún fichero de ayuda ni instrucciones, todo un error, pero es que tampoco incorpora la solución, toda una herejía en el estricto mundo anglosajón donde quieren tener todo a mano para no perder tiempo ante un atasco. Al examinarme a mí mismo, consigo el texto de introducción al juego que no había encontrado en ninguna parte, resulta que eres una granuja de un castillo que se enteró de que venían tropas enemigas a atacar y que cansado de que no te escucharan buscaste audiencia para acabar encerrado por listo en un sotano... mediocre historia, y sigo bloqueado.

Como estaba curado de espanto con el juego anterior, me da por registrar el techo y ¡oh sorpresa! notas una extraña astilla que al empujar hace aparecer una llave. Consigo salir de las cavernas aventureras para encontrar que alguien está haciendo la comida y me pilla saliendo de mi encierro, con lo que me mata. Cansado de la tortura finlandesa, resuelvo no conceder otra oportunidad al engendro.
Calificación: 1. Atrapado sin saber por qué.

¿Continuará?

dhan

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Consejos para realizar un informe de bugs efectivo
por el Clérigo Urbatain

Este artículo trata sobre el aspecto práctico de realizar un betatesteo para un autor, procurando facilitarle en lo que se pueda su labor de corregir la aventura, de forma que lo que le mandemos sea lo más ordenado posible. Por lo contrario, no hablo sobre cómo encontrar bugs, técnicas de betatesteo, cómo explotar al máximo un parser para que dé error, etc., etc.; eso entraría dentro de otro tipo de artículo.


LA TRANSCRIPCIÓN DEL JUEGO:

Siempre que se pueda se deberá sacar una transcripción de la partida que el betatester esté realizando.

En informate hay un comando especial para ello llamado TRANSCRIPCION. Esto crea un fichero de texto donde se almacena todo el texto que genere la aventura, incluido el prompt del jugador. Para terminar una transcripción, el comando es TRANSCRIPCION OFF. Lo interesante de una transcripción es que el autor puede seguir tus progresos y además, al encontrar un bug, puedes explicarle al instante desde el prompt, el tipo de bug que has encontrado.

Siguiendo con informate, otro comando útil es GRABACION y REPLAY. Estos graba y luego carga, respectivamente, una secuencia de comandos de prompt en un archivo de texto, que al usar REPLAY, el juego los tomará como la entrada del teclado y sirven a modo de partida guardada. La ventaja que tiene respecto al SAVE tradicional es que este último, los savegames de una versión de un juego no son compatibles con otra versión compilada. Por tanto, un betatester que se quede a mitad de un informe de bugs a mitad de un juego, al recibir una nueva versión corregida, tendría que rehacer todos los pasos para llegar al punto en que se quedó. Esto cuando pase 16 veces, como que resulta un poco tedioso y desesperante. La grabación de comandos, al ser no más que un archivo de texto, no influye para nada las versiones, a menos que el autor haya modificado algo del diseño del juego que cambie la respuesta de algunas acciones, o que haya cambiado algunos puzzles completamente.

Estos últimos comandos no funcionan a menos que el juego haya sido compilado con la opción S del compilador de inform. Esto quiere decir que conviene que los juegos recibidos para testear esten en modo S y modo D. Así que los autores deben compilar los juegos para los betatesters sin usar las opciones del compilador -~S -~D, que se usan para compilar una versión definitiva para distribuirla.

Para autores de otros sistemas a informate, sería interesante añadir tanto un comando de transcripción como un comando de grabación. O que las partidas guardadas si sean compatibles entre versiones. Fijaos que en PAW, las partidas guardadas son compatibles incluso entre distintos juegos :) puediendo generar un caos desde un juego a otro cargando el savegame inapropiado jeje.

Para el autor es interesante leer la transcripción de un betatester jugando su aventura, pues le indica que cosas harán e intentarán los jugadores... pero un autor no leerá los 16 transcript de los 16 reportes de bugs... mas cuando tenga a varios testers betatesteando su juego; a lo sumo leerá el primero entero y luego de los otros sólo le interesará realmente los bugs. Por tanto, los comentarios que pongamos dentro de la transcripción cuando detectemos un bug deberán de poder ser destacados del resto del texto y que el autor pueda localizarlos rápidamente con una búsqueda en su editor favorito.

Yo uso, y recomiendo usar, la admiración !, por ejemplo.

>Coger el cuchillo.
El cuchillo está fijo en el sitio.

>! Oye, que le has puesto un estático al cuchillo!!!!

Da igual que luego el juego responda raro a lo que le hemos puesto, lo importante es que el autor pueda buscar esa admiración ! y localizar los errores que has encontrado. Además, existe un módulo de librería de informate que sirve para que reconozca eso de ! y no diga tonterías al tratar de parsearlo; sencillamente no dice nada. Por eso !, en informate ya se usa para estos menesteres y se puede considerar como un estándar.

No recomiendo usar [ corchetes o ( paréntesis, porque algunos juegos ya usan los corchetes para indicar mensajes del sistema, tales como:

[Error, no se pudo cargar la partida]

o

(primero tratas de coger el pastel, antes de comertelo)

Cuando se inicie una transcripción es importante poner en el prompt (hablando de informate, TADS tendrá uno similar) el comando VERSION:

>version
VAMPIRO
Aventuras y desventuras de un cazavampiros.
Revisión 1 / Número de serie 030930 / Inform v6.21 Librería 6/10E
Estándar del intérprete 1.0 (1F) / Número de serie de la librería 010515(bp)
Librería Española InformATE 010515


Esto indica claramente al autor, que versión se le ha testeado en dicho transcript, lo que le será de utilidad para organizarse cuando tenga los 16 feedbacks del juego.

Seguido pondremos REINICIAR. ¿Por qué?, Por que eso permite revisar todo, incluso el inicio y la introducción.


EL INFORME DE BUGS:

Cómo ya he dicho, no puedes enviar siempre transcripciones comentadas, pues a la segunda o tercera el autor se aburrirá. Lo suyo es generar aparte un informe de bugs en un archivo de texto plano (nada de formatos de word de windows, recuerda que muchos autores usan linux) la lista de bugs encontrados. No supone un trabajo doble pues mientras estás jugando y la transcripción se está generando, al encontrar un bug, lo comentas DENTRO de la aventura y en el informe de bugs, simplemente con copiar y pegar y luego redactar un poquito más en el informe para que quede claramente diferenciados un bug de otro. O para añadir explicaciones suplementarias o consejos sobre cómo resolver el problema.

Por ejemplo, durante el juego encontramos y en el transcript quedará impreso lo siguiente:

>coger pastel
¡El pastel está fijo en el sitio!

>! EL PASTEL NO SE PUEDE COGER

Y seguido, en el informe de bugs puedes poner:

-El pastel no se puede coger. El parser responde así:
>coger pastel
¡El pastel está fijo en el sitio!

Creo que le has puesto un atributo estático al pastel. Quitándolo lo solucionarás.


Siempre es necesario, aunque reportes dentro de la transcripción, poner el bug aparte en el informe, pues fijo, seguro, que te olvidas alguna vez de poner la admiración al comentar un error durante el juego, y quizás sea algo importante y quizás el autor no lea la transcripción por completo y al buscar la ! no encuentre tan preciado reporte de bugs.

Muchos sistemas de aventuras permitirán que copies y pegues el texto del juego, como inform o TADS, incluso los juegos de DOS bajo windows, podrás usar la herramienta de selección de texto de la ventana DOS para ello. Siempre conviene copiar y pegar la respuesta del parser en el informe de bugs, eso le dará al autor una visión exacta de lo que ha pasado. En cambio en algunos sistemas no podrás copiar y pegar, y tendrás que comentarlo todo a mano, expecificando bien donde y cuando se ha producido el bug.

El informe de bugs puede ser sencillamente una lista secuencial de los bugs encontrados en orden cronológico, pero eso puede llegar a ser aburrido para el autor. Este se encuentra en una fase del desarrollo del juego en que desearía mostrar a la luz la maravilla que ha creado, y todo este rollo del betatesteo le suena a molestia más que a una fase esencial de la programación que todo producto de software necesita; por tanto, todo lo que hagas como tester para facilitar su labor, te lo agradecerá enormemente. Lo que haremos será ordenar la lista de bugs, mientras la vamos escribiendo. El autor así podrá elegir en cada momento que tipo de bug corregir dependiendo de su estado de ánimo, porque si le presentas 25 errores tipográficos seguidos, es probable que se aburra y pase por ese día de seguir corrigiendo nada.

A su vez el autor debería recomentar uno por uno los bugs reportados en el informe, para dar sus impresiones, sobre todo las sugerencias, pues por motivos de diseño un autor quizás no piense en cambiar cierta cosa que se le ha comentado o que le has sugerido, y estará en su total derecho. Pero siempre es interesante intercambiar y discutir los distintos puntos de vista respecto a un problema o sugerencia. Por ejemplo, en su día Akbarr que testeó Astral, me dijo que podría meter la barra de hierro debajo de la cama, al final del juego, como guiño a que todo había sido algo más real de lo que era. Yo le dije que nanay de la china, que no me parecía bien y me negué por mis razones de diseño. Por lo contrario, le hice caso por 2 veces en recortar el final, que sea hacía demasiado largo, lo que me llevó a coger las tijeras y eliminar cosas no esenciales en el relato de Astral. Aún así Astral es famosa por tener el final más largo y tedioso de la historia de las aventuras, imaginaos si no hubiese hecho caso a Akbarr y hubiese pueso el final tal cual estaba.... Otra historia es si un autor no hace caso a un bug o error en el juego de verdad, en ese caso recomiendo tomar medidas disciplinarias.

Esta estructura que voy a mostrar está copiada de una propuesta por C.E. Forman, en su artículo "Oh No! Beta! Tips and Techniques for Beta-Testing Games-in -Progress".

El informe consta de una cabecera que sirve para que el autor tenga los feedbacks ordenados, precedido de 4 secciones para cada 4 tipos diferentes de bugs que podemos encontrar en una aventura:

1) Errores de programación: Son los bugs propiamente dichos, derivados de errores de programación del autor, que pueden producir el bloqueo o rotura de una aventura o un mal funcionamiento.

2) Errores de parseado: Éstos consisten en los problemas que pueda tener el parser al entender verbos, nombres y construcción de frases.

3) Errores tipográficos y ortográficos: Aquí metemos faltas de ortografía, retornos de carro de más, espacios de más, puntos de menos, etc.

4) Sugerencias y feedback en general: Aquí metemos los bugs que no se engloben en los tres anteriores y además podemos comentarle al autor lo que no nos gusta de su historia y PORQUÉ. Es importante el porqué, comentarlo objetivamente sin recurrir a: "Esto es una mierda y no me gusta". Por ejemplo, si encontramos cierta literatura floja, o excesiva en longitud o en pesada, u obscena y nos molesta, etc; si un puzzle nos parece mal diseñado; sugerencias de puzzles nuevos, sugerencias de puzzles alternativos, etc etc etc. Pero siempre de forma constructiva. Incluso vale alabar algo que nos guste realmente. El autor lo agradecerá.

Recordad, esto se puede hacer a la hora de estar jugando la aventura, simplemente con colocar cada vez, cada bug en su sitio. He aquí un ejemplo del informe:

Cabecera del informe:
---------------------

Betatesting de Vampiro.
Versión beta del juego: 1
Betatester: Urbatain.
Número de feedback: 1

Errores de programación:
------------------------

-El gato también se come los condones:

> pon condones en plato
El gato se come el estofado ricamente.

Sugerencia para resolverlo. En el mensaje pon lo siguiente:
print "El gato se come ", (el) uno, " ricamente.";

Aún así deberías crear una clase comida para que el gato no se coma todo lo que pille.

-El cuchillo no se puede coger, le has puesto el atributo estático, como que me llaman El Clérigo Urbatain:

>coger el cuchillo
El cuchillo está fijo en el sitio.

-etc etc

Errores de parseado:
--------------------

-acariciar gato, no existe, pero molaría que si.

-incongruencia en la gramática de subir:
>subirme a la silla.
No entiendo la última parte ¿Quieres Subir?

>si
No puedes ir por ahí

Errores tipográficos:
---------------------

-En la cocina en vez de poner frigorífico has puesto federico. Mira la
transcripción:

Ves un federico
^^^^^^^^

-El gato has puesto GAUTO en vez de GATO en el nombre corto.

Sugerencias en el diseño:
-------------------------

-El puzzle de entrar en la cripta con la llave es chungo, pues la llave es de hueso y se rompe si nos caemos al pozo. Sería conveniente poner un puzzle alternativo para entrar.

-Los toques de humor en esta aventura que es de corte serio y de miedo, no pegan ni con cola. Yo que tú los quitaba.

-La escena gore del perro con las tripas fuera es muy fuerte. Deberías de avisar al inicio del juego que este es un juego violento y para adultos.


ENVIANDO EL INFORME DE BUGS:

Una vez terminado el informe, lo empaquetas en un ZIP junto con la transcripción de esa sesión y lo envías. Conviene codificar la información de la cabecera del informe en los nombres que le das a los archivos a mandar. Yo recomiendo el patrón siguiente:
Nombrejuego_vNUMERO DE VERSION_tipo de archivoNUMERO DE CAPITULO_nombre del tester.txt

Por ejemplo, para el juego este del Vampiro:

El nombre del archivo de transcript sería el siguiente:
vampiro_v1_transcript1_urbatain.txt

Nombre del archivo del informe:
vampiro_v1_feedback1_urbatain.txt

El zip con todo dentro:
vampiro_v1_informebugs1_urbatain.zip

Un informe puede cubrir la totalidad del desarrollo del juego, o simplemente una hora de partida seguida, etc.; dependiendo del estado de ánimo del betatester. Muchas veces testerás un juego hasta que te quedas atascado y envías el informe. Otras veces, el juego será una aventura breve sin puzzles y en un par de horas te lo habrás terminado, y por tanto el informe también. Sea lo que sea, una vez enviado, deberás esperar a que el autor te mande una versión corregida para continuar otro día por donde te quedaste, o para realizar otra pasada de testeo al juego (muchas veces al corregir algo, surgen errores colaterales por otro lado, por lo que es conveniente realizar varias pasadas al juego hasta que todo parezca estar bien). Esto es importante realizarlo así como medida de presión al autor para que corrija el juego. Muchas veces, si envías un informe y sin esperar continúas el juego y envías otro, y así hasta que completas el informe, el autor siempre sentirá la tentación de no hacerte caso y publicar el juego tal como está. Peor aún si se trata de feedback sobre un juego ya publicado, en ese caso fijo que no te hará caso ninguno. Y peor aún si se te ha ocurrido testear un juego inacabado; el autor tendrá que lidiar todos los días con su conciencia para, una de dos, o seguir con el desarrollo del juego o hacer caso a los informes. Por eso es mejor racionarle los informes, mandar uno cortito primero, y esperar a que lo corrija, para comprobar su "buena voluntad". No merece la pena perder tu valioso tiempo de tester con autores perrones.

Una buena señal de que el autor se interesa por tu trabajo es si responde punto por punto al informe que le enviaste, sencillamente para confirmarte que ha arreglado los puntos que se tocan, o para pedirte más detalles sobre un bug que resulte difícil de localizar, o para discrepar sobre alguna sugerencia. Las discusiones surgidas de este contrainforme del autor suelen ser muy interesantes y enriquecerán bastante la aventura.

Casi se me olvida, y sólo lo he comentado de paso: jamás, digoooo, JAMÁS testees una aventura incompleta. Yo te recomiendo que sólo aceptes aventuras en su fase beta, totalmente terminables. Primero porque es muy frustrante llegar una y otra vez al término de un betatesteo con un juego a medias; probablmente pasarán meses hasta que llegues al final ganador de esa aventura; una de las cosas buenas de ser tester es el poder disfrutar de un juego de principio a fin estrechamente con el autor. Segundo, el autor, como ya he dicho, preferirá avanzar en el juego y no en corregir lo que hay. Tercero, no alimentes el vaporware, podría ocurrir que el juego se quede inconcluso de por vida y por tanto hayas estado perdiendo el tiempo en un producto que jamás verá la luz, lo cual es muy triste y a la vez deprimente.

Evidentemente al recibir una versión nueva del juego, es conveniente revisar los bugs que le reportamos con el informe para ver si el autor se ha aplicado al trabajo. No aceptes versiones nuevas a medio corregir, supondrá una pérdida de tiempo al encontrarte una y otra vez el mismo tipo de error. Si te manda una versión nueva, la revisas y vez que tiene de nuevo aquel bug... no lo dudes, paraliza el testeo y avisa al autor de que termine el trabajo antes de mandar nada.

En general, la regla es: no te fíes del autor :)

Y la regla para el autor es: ama y mima a tus testers.

Bueno, en realidad, tú, autor que también estás leyendo... para conservar ese bien tan escaso y preciado que son los betatesters, te recomiendo que tengas en cuenta cosas tan importantes como el actualizar el número de la versión beta en cada corrección que mandes a tus testers. O sea, cambia el número de versión ascendentemente por cada informe de bugs y corrección posterior de tu juego. Es más, en la cabecera o en el título del juego deberías de poner claramente VERSIÓN BETA. Luego, a la hora de publicar el juego definitivo, quita eso de BETA y vuelve a poner la versión a 1. Si con tu tester has llegado a la versión 15 de tu juego, no seas vacilón y no saques la aventura con versión 15, el 15 correspondía a la versión BETA y no a la que debes publicar. Si tu juego, o el sistema en que has programado no tiene cosas como transcripción o como la grabación de comandos, y encima los savegames son incompatibles entre versiones, o has cambiado algo tanto, que los pasos que dió el tester no le servirán para llegar hasta donde se quedó en la historia que cuentas: no lo dudes, graba tu mismo savegames de por donde se quedó el tester, te lo agradecerá enormemente. Al finalizar el testeo, no olvides ponerles en un lugar importante en los créditos (no os imaginais lo contento que me puse cuando me vi, literalmente hablando, en los créditos de "El Brujo") e invitarle a cenar si teneis la ocasión de veros en persona.

Bueno quizás he sido excesivamente duro con los autores... en ese caso, si eres uno de ellos te diré: no aceptes sucedáneos, si le pides a alguien que te tesee algo y te dice: muy bonito, me ha gustado mucho; mejor no le vuelvas a mandar una beta en tu vida. Y si el betatester llega al final del juego y ahí quiere escurrirse el bulto de testear tu obra maestra, no lo dudes, hazle dar otra pasada de principio a fin a tu juego, las veces que sean necesarias, recuerda que por cada bug que corrijas, es probable que salgan otros 2 o 3 bugs colaterales.

Una aventura, como mínimo, debería de tener de 4 a 6 testers, si es larga unos 8 o 10. Siempre buscando testers que se especialicen en los distintos tipos de bugs, y así copar todo el espectro de problemas que puedan surgir en un juego. Autor, te conviene pillar a un par de criticones del diseño, a un par de reventadores del parseado, un par de expertos en el lenguaje en que has programado la aventura que sepan encontrar los errores más comunes y recomendarte soluciones, y un lector atento que encuentre los errores gramaticales más retorcidos todos los acentos perdidos. Si eliges un sólo tester probablemente el testeo será muy pobre, si eliges a 3 retorcidos buscadores de errores, probablemente no te critiquen, por vergüenza, ese puzzle tan tonto que has puesto, etc etc; Y si tienes varios pero uno de cada categoría, el testeo copará todo el espectro de errores, pero no será exhaustivo dentro de cada categoría, por eso recomiendo pillar a un par o más de cada.

Espero que este artículo conciencie a los autores, y enseñe a los testers; y que os améis unos a otros, pues ambos respondéis a una necesidad vital de vuestra existencia.

El Clérigo Urbatain.

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CLAVES PARA LA FICHA Y PUNTUAR EN LOS COMENTARIOS

NOMBRE: Jabato
AUTOR: Aventuras AD
EMAIL: Desconocido
FECHA: 1989
PARSER: DAAD
SOPORTE: PC - SPECTRUM - AMIGA
DISPONIBILIDAD: Abandonware
URL: No disponible
TIPO: Basado en el comic.

Cuando mandes comentarios para las reviews, puedes poner SI QUIERES una puntuación valorando la aventura considerando una escala del 1 al 10, según tus apreciaciones.

Si has jugado a algo recientemente, por favor... ¡escríbenos un comentario!

Las aventuras de Manolo Kabezabolo

NOMBRE: Las aventuras de Manolo Kabezabolo
AUTOR: Digital Legion
EMAIL: ¿?¿?.
FECHA: 1997.
PARSER: Edpack V1.03.
SOPORTE: Ms-Dos - Windows 95.
DISPONIBILIDAD: Freeware
URL: ¿?¿?
TIPO: Mini-Aventura.

En primer lugar decir que aunque me lo tragué todo sin reparos y siempre me guste lo que juego, porque, al menos, hay una voluntad de trabajo y ganas de hacer cosas por parte de los creadores, en este caso podría decir mucho del lenguaje, expresiones y dibujos que se han usado, que encuentro muy fuertes y hasta de mal gusto. No obstante cada uno puede escribir y hacer lo que quiera y no lo tengo en cuenta, pero si alguien es un poco mirado con estas cosas le advierto que puede herir un poco su sensibilidad. Además, al menos en mi caso, en ningún sitio se indica el tema de la aventura, y si se juega con niños de 10 a 12 años la cosa puede acabar un poco mal, aunque a ellos les haga mucha gracia.

Y comentado este tema ya podemos pasar al juego en sí. Es una aventura gráfica con todas las de la ley, aunque mini, que se hizo en el año 1997 por un grupo llamado Digital Legion, del que creo que solo consta de un solo miembro, llamado Jesús Abizanda. Al final curiosamente pone que está basado en hechos reales pero, francamente, lo dudo mucho.

Es curioso leer los requerimientos del sistema que nos pide este juego: PC 286, VGA o MCGA, 4 Mb libres en el disco duro, sistema operativo MS-Dos y Windows 3.1 o 95 y soportando sonido digitalizado opcional. El equipo recomendado es un 486 con tarjeta de sonido Sound Blaster. Claro que de esto hace seis años. La cuestión es que hasta con los ordenadores más modernos y potentes, si aún conservamos el Windows 98, nos funcionará perfectamente aunque se deberá jugar desde el MS-Dos, cosa que no es ningún problema en éste caso.

La aventura se programó con el Edpack, en su versión 1.03, para presentarla en el concurso anual del CAAD. Ocupa solo 1,66 Mb y os lo podéis bajar de la página de ADAN donde está disponible para todos en su sección de descargas. No necesita ningún complemento y solo hay que bajar la aventura a secas. Por si tenéis problemas ya incluye un fichero .txt con las especificaciones de cómo hay que hacer la instalación además de otros textos.

La historia nos cuenta la vida de Manolo, un tío borracho, drogata y asesino que no pega golpe pero que necesita hacer una gran fiesta para quedarse contento. Es el típico anti-héroe al que debemos ayudar a hacer el mayor mal posible para conseguir su objetivo. Por tanto es solo apto para mayores. Solo tiene una habilidad que es tocar la guitarra ya que sobre su faceta de compositor también deja mucho que desear.

Sobre el interfaz no hay mucho que decir, sobre todo para aquellos que ya conozcáis el Edpack, aunque al ser de las primeras versiones tiene sus curiosidades. Por ejemplo, solo podremos hacer una acción, que se hará cliqueando con el botón derecho del ratón. Así se suprimen todos los verbos que siempre habíamos visto: usar, hablar, coger, etc... y con solo usar el ratón donde sea ya se hará la acción por si sola. El inventario se encuentra en la parte inferior de la pantalla, de punta a punta, y a medida que vayamos cogiendo objetos saldrán unas flechas para que podamos correr hacia los lados. En este caso el protagonista también se mueve muy rápido, cosa que se agradece a la hora de ir de un sitio a otro.

Los gráficos son pasables. Hablamos de algo de hace muchos años, por lo tanto ahora los veremos grandes y muy pixelados, pero no dejan de tener su gracia y estar muy completos y trabajados los fondos. Hay muchos momentos en que veremos pantallas escaneadas, sobre todo en la presentación y cuando muramos, ya que también podemos morir si no hacemos lo correcto. Éstos se verán con mucha más pixelación y en algunos casos casi ni se distinguirán.

En cuanto a la música es quizás de lo mejor del juego, aunque no tiene efectos de sonido alguno. Disponemos de unas veinte pantallas y casi diría que hay una canción diferente para cada una de ellas. Son melodías normales, no muy trabajadas, pero que nos acompañan muy bien mientras jugamos y están colocadas muy correctamente.

Finalmente, en cuanto a la dificultad, decir que está bien ajustada al menos con respecto a la duración del juego. Quizás algunas veces tendremos que pensar un poco y otras moriremos en el intento, pero una vez repitamos la jugada nos saldrá a la segunda sin problemas. También, por los objetos que usamos y por el guión tan "raro", quizás no veamos las cosas que debemos usar en cada momento y se nos haga un poco complicado, pero si nos ponemos al otro lado de la ley seguro que todos sabemos el lenguaje que usan.

Así que aquí tenéis una nueva opción para jugar, una opción, repito, solo para adultos, y siempre que tengan la mente abierta. Tiene su gracia, dependiendo de como se mire, y es una buena opción para pasar un rato divertido y para ver la otra cara de un héroe. Si tuviera que puntuarla le daría, en general, un 6 bajito.

D@(r)Do.

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La caja de los sueños

NOMBRE: La caja de los sueños
AUTOR: Anima2
EMAIL: ¿?¿?
FECHA: 2003
PARSER: Aventura Profesional
SOPORTE: Windows 98, 2000, ME, XP.
DISPONIBILIDAD: Tiendas.
URL: http://www.anima2.com/
TIPO: Aventura gráfica infantil.

Curiosamente muy poca gente habla sobre juegos infantiles en general, no salen en revistas del género ni en páginas web de juegos. No sé exactamente la razón, pero creo que es una gran injusticia que habría que remediar. Muchos de los jugadores son jóvenes, niños, y sé que muchos padres juegan con sus hijos a los que les compran juegos infantiles específicos para ellos. Además, España es un país que cuenta con grandes compañías de juegos infantiles, como Anima 2, la de este juego, la misma Zeta Multimedia, o Barcelona Multimedia. Y lo más curioso del caso es que la mayoría de juegos infantiles que salen son aventuras gráficas, nuestras favoritas.

Recibo muchos mails de padres interesados en las aventuras que me preguntan sobre títulos a los que puedan jugar junto a sus hijos porque no saben dónde buscar ni a que jugar. Yo mismo juego siempre con mi hijo a todas las aventuras que salen aunque por esto ya tiene mucha más experiencia y las infantiles se las "acaba" como si nada. Pero ya es hora de que los "niños" también tenga un lugar en los juegos y se hable de ellos. De todas formas también hay que diferenciar el sexo y la edad, porque para las niñas encontramos muchos juegos "Barbies" y para los niños mucho de Mortadelos y Panteras Rosas. La edad también es importante y son muy diferentes los juegos de los menores de 8 años, por ejemplo, de los que ya están entre los 8 y los 13.

La mayoría de aventuras gráficas infantiles no distinguen sexo, como es natural, pero si edad y en muchos de ellos podemos elegirla para controlar la dificultad. El juego en sí es el mismo pero a menor edad los puzzles son mucho más fáciles, cosa que encuentro muy apropiado.

Otro dato al que también quiero referirme es a la ayuda técnica que nos ofrecen estas compañías, y en general, todas las demás sin excepción. Cuando compras un juego siempre hay una dirección o teléfono de contacto donde puedes escribir o llamar para que te ayuden en cualquier problema que tengas, tanto de instalación como de juego en sí. Una de mis "manías" es llamar siempre a la compañía del juego que estoy jugando para saber si verdaderamente su "atención al cliente" funciona o no. Algunas veces pregunto sobre problemas técnicos y otras sobre cómo solucionar una parte del juego en el que me encuentro estancado. Todo es mentira pero me interesa saber qué hacen para los sufridos usuarios.

En este caso he notado que los juegos de adultos son mucho más "ayudados" que los juegos infantiles, o sea que las casas que hacen juegos infantiles pasan mucho más que las casas que los hacen para adultos. Evidentemente de todo hay en la "viña del Señor", pero algunas casas son un auténtico desastre. Supongo que los adultos tienen más maneras de desprestigiar a estas casas si no se les atiende debidamente, pero en el caso de los juegos infantiles también son los padres los que llaman a instancia de sus hijos.

Pues bien.... después de que me perdonéis este pequeño rollo, tirando una lanza en favor de las aventuras infantiles, lo primero que tengo que decir es que el "servicio técnico" de Anima2, la casa creadora de "La Caja de los Sueños", es un auténtico desastre. Llamé dos veces para preguntar sobre un atasco ficticio que tenía en el juego mi hijo (si dices que el jugador es un adulto aún es peor, porque te toman por "tonto") y la respuesta que se me dio es que el programador ya no trabajaba en la casa y no se me podía responder. ¿Es esto normal?. Así que cuando se va el programador se acaba todo, pero el juego se sigue vendiendo, eso sí. Si ellos lo siguen vendiendo deberían ayudar igualmente con o sin programador, porque se supone que ellos tienen todos los datos que necesitan para ofrecer un buen "servicio técnico". En fin... que tras oír esto me sentó muy mal y tras repetir la llamada algunos días después y obtener la misma respuesta aún me sentó peor.

Pero aquí no acaba todo... Mire su página web para ver si había algo interesante, cosa que también siempre hago, además de que así cojo el logo de la compañía y su dirección y la puedo poner en mis explicaciones, y vi que había una sección en la que estaba... la solución!!!. Inmediatamente cliqueé en el link y no apareció nada de nada. Un poco intrigado cliqueé en los demás links y todos funcionaban perfectamente así que me lo leí todo y me desconecté sin darle mayor importancia.

Días después en casa de un amigo, y mientras él estaba conectado a Internet, le pedí que se pasara por la página de Anima2 a ver si salía la solución e, incrédulo, apareció delante de mis narices sin ningún problema. De vuelta en casa me conecté otra vez y la dichosa solución seguía sin aparecer. Frente a esto sólo puedo hacer dos nuevas críticas, para ver si aprenden de una vez. La primera de ellas es que si usan algún Java avanzado o cualquier programa de estos para hacer sus páginas lo menos que pueden hacer es poner un aviso tipo el típico "para visualizar esta página se necesita TAL programa" y así cada uno se espabila para conseguirlo si se quiere mirar su página. Eso demuestra las pocas ganas que tienen de que se les visite.

Y, por otro lado, si la solución está hay lo único que necesitaba la "persona" con la que hablé de "atención al cliente", era leerse un poco el texto y explicarme cualquier cosa para dejarme contento. Eso demuestra que ni ellos saben que tienen una página web colgada de Internet, lo que significa que si falla tanto el diálogo entre los diferentes departamentos, mejor que se dediquen a vender otra cosa.

Bueno... y después de quedarme a gusto, y esperando que esto lo lea la mayor cantidad de gente posible, vamos ya con el verdadero comentario de esta aventura gráfica infantil...

Como ya he dicho antes está realizada por una nueva compañía de software llamada Crea Anima2, que por si alguien no lo sabe es una nueva productora de animación 2D y 3D creada por Emilio Aragón, el polifacético payaso que está en todas partes. (Seguramente es su primer trabajo aunque no estoy muy seguro). Y por si eso fuera poco nos sitúa en su famosa serie "Médico de Familia", que nunca he visto pero que mis hijos me han explicado. (!!!). Cuando vi que el Aragón estaba metido en esto y que encima los personajes estaban sacados de la serie de TV la verdad es que no me hizo ninguna gracia, pero reconozco que como aventura infantil es de las mejores que he jugado y la recomiendo a todos los mayores que tengan hijos, ya que además podemos elegir entre dos edades: de 8 a 12 y más de 12 años. (La solución que viene a continuación es para mayores de 12 años). La distribución ha corrido a cargo de Zeta Multimedia, dentro de su sello Zeta Games, y vaya otros que tienen un "servicio de atención" al cliente bueno. (De los peores de España).

Los requisitos para poder jugar son mínimos ya que solo nos piden un Pentium II a 233 MHz o sea que está a la altura de cualquiera. Necesitamos 32 MB de RAM y un lector de CD -Rom de cuádruple velocidad. Funciona perfectamente es Windows 98, 2000, ME y XP, y esto es totalmente cierto porque lo he comprobado aunque algunas veces se ralentiza algo el juego a la hora de cargar los diálogos o las animaciones. No necesitamos ninguna de tarjeta de sonido ya que todos los diálogos quedan impresos en pantalla, aunque sería una pena no tenerla porque nos perderíamos los excelentes doblajes y la excelente también música de fondo y efectos especiales.

Además de eso hay una opción que ofrece la sinopsis de las diversas secuencias de video incluidas en el juego. También es importante destacar que por si cualquier contratiempo el ordenador se apaga, se cuelga o se va la luz, tiene una opción de salvado automático del juego para que así podamos continuar desde el último lugar en que estábamos y encima... funciona!. Las posibilidades de salvar la partida son ilimitados o sea que podemos hacerlo en cada pantalla para luego poderlas imprimir, por ejemplo. De todas formas si tenemos tarjeta de video se nos requiere tener instalado el Microsoft DirectX 8.1.

Sobre la instalación es una parte muy cuidada y suficientemente explicada para que no tengamos ningún problema, pudiendo elegir la edad y también lo que ponemos en nuestro ordenador y el lugar donde hacerlo. En la instalación mínima necesitaremos 15 MB de espacio libre en nuestro disco duro. Si elegimos la completa necesitaremos 350 MB. Evidentemente lo mejor, por lo poco que ocupan, es hacer la instalación completa, así se reducen mucho los tiempos de carga y todo funciona mucho más fluido, agilizando la interactividad con el juego.

¿Y que encontraremos en esta aventura?... Pues lo que a los niños (y adultos) les gusta: tesoros escondidos en el jardín, pirámides mayas que salen de la tierra, serpientes marinas, castillos con mazmorras... Y los personajes tampoco se quedan cortos. Nuestra querida familia Martín, encabezados por los hijos mayores Chechu y María, está acompañada por ninjas enmascarados, seres de otro planeta, alienígenas chingones y héroes de cómics espaciales robotizados. No falta de nada y la "Caja de los Sueños" es la clave de todo el entramado.

Básicamente los niños descubren un mapa misterioso en el desván de su casa y, llamados por la aventura, deciden explorar su barrio en busca de aventuras, ya que el mapa parece una copia exacta de donde viven aunque realizado muchos años atrás. Su primera misión consistirá en conseguir la "Caja de los Sueños" y luego con ella deberán rescatar al resto de la familia que ha sido raptada por una bruja mala, sin nombre específico, que ha enviado a unos personajes negros y encapuchados que nos vigilan a todas horas. Y no solo pasearemos por nuestro barrio sino que incluso nos llevarán a otro planeta, el de los "bubicks".

Todo está lleno de fantasía, pero montado de una forma genial en la que disfrutaremos como locos buscando nuevas pistas. Me atrevería a decir incluso que es como el "Monkey" pero infantilizado. Deberemos buscar pistas hablando con todo el mundo, conseguir objetos rarísimos y usarlos en el lugar adecuado para poder seguir avanzando. Como nota curiosa decir que la aventura consta de cuatro capítulos y que cada vez el protagonista será un personaje diferente de la familia Martín, salvo en el último caso en que Chechu repite protagonismo. Y todo ello lleno de un gran humor que nos hará reír a gusto. Las conversaciones están llenas de buenos chistes y todo en general es una mezcla de fantasía cómica de muy buen gusto.

Según la propaganda que se nos da del juego esto es lo que vamos a encontrarnos en él: 35 personajes 3D, 240 objetos interactivos, 180 pantallas, 30 minutos de vídeo, banda sonora original con más de 30 temas, música ambiental, más de 150 efectos de sonido y más de 4.500 unidades de diálogos y comentarios. Mucho, ¿no?. Pues es totalmente cierto. La verdad es que he quedado encantado con la aventura y mis hijos han quedado igual de encantados que yo.

Los gráficos combinan las 3D con fondos prerenderizados en 2D y animaciones de personajes por deformación de esqueletos. Destaca su gran colorido en todas las pantallas y seguimos asistiendo a un gran humor presente en todos lados. Los personajes se mueven con gran rapidez así los recorridos se hacen muy cortos. Quizás una nota mala sea el mal movimiento que tienen al andar pero queda compensado por lo bueno que es todo lo demás. En cada fase tendremos un mapeado diferente así que en lugar de uno solo y muy grande nos moveremos por cuatro de más pequeños, que también nos ayudarán a pasarlo mejor. En algunos casos me hacen recordar al último Monkey (si, es que a esta saga le tengo mucho cariño) por la forma de colocar los fondos. Pero todo está lleno de detalles o sea que está cuidado hasta el último punto.

En cuanto a la música es otra de sus facetas que más sobresalen. Hay cantidad de temas diferentes que cambian dependiendo de las pantallas en que estemos. Son largos, muy bien compuestos y que combinan perfectamente con el entorno en que estamos. Y qué puedo decir de los efectos de sonido... pues exactamente lo mismo, que son muchos, variados y geniales. Dentro del género infantil de aventuras pocas veces había encontrado tanta meticulosidad y cariño al hacer un juego. Y sigue el humor constantemente. Además al ser español lo entendemos todo y podemos leer los textos que apoyan el hablar de los personajes, hechos con unas fuentes también muy divertidas y perfectamente legibles. Por otra parte el trabajo de los dobladores es excelente poniendo la voz a los dibujos, no sólo está todo cuadrado perfectamente sino que los voces fueron elegidas a conciencia para cada personaje y les dan a cada uno de ellos una personalidad muy propia.

Sobre la jugabilidad también está muy lograda. En primer lugar el cambio de protagonistas es una buena idea y te introduce más en el tema. Los puzzles son relativamente fáciles pero siempre debes averiguar como resolverlos hablando con los diferentes personajes que te irán dando toda clase de pistas. Hacen pensar un poco pero para los crios de eso se trata, aunque nunca llegaremos al extremos de quedarnos completamente bloqueados. Disponemos de varias teclas para hacer todos los movimientos y deberemos estudiarlas antes de comenzar a jugar para tenerlo todo muy claro.

En fin... y con esto acabo... Si eres un jugador adulto y acostumbrado a las aventuras serias mejor lo dejar para otra ocasión, pero si eres curioso y te lo tragas todo es una divertida aventura para pasar un buen rato. Los que no se la pueden perder de ninguna forma son los padres con hijos que les guste jugar, de entre 7 a 13 años. Está hecha para ellos y seguro que la van a disfrutar mucho más si juegan juntos.

Si alguien quiere saber más cosas sobre el juego aquí os anoto las direcciones de las casas responsables. La de la creadora, Anima2, es http://www.anima2.com/ y la de la distribuidora, Zeta, es http://www.zetamultimedia.com/. Sobre todo pasad por la página de Anima2 porque en Zeta aún no se han enterado de que lo distribuyen ellos.

D@(r)Do.

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Las aventuras de Manolo Kabezabolo

NOMBRE: Las aventuras de Manolo Kabezabolo
AUTOR: Digital Legion
EMAIL: ¿?¿?.
FECHA: 1997.
PARSER: Edpack V1.03.
SOPORTE: Ms-Dos - Windows 95.
DISPONIBILIDAD: Freeware
URL: ¿?¿?
TIPO: Mini-Aventura.

EN CASA DE MANOLO.

Para empezar miramos nuestro inventario y vemos que ya llevamos un "llavero calavera", que son las llaves de nuestro piso. De encima de la mesa cogemos la "trapera" (navaja). Miramos debajo de la almohada de la cama y cogemos una caja de "tripis". Salimos por la puerta de la izquierda al pasillo. Miramos el cuadro de la V ("Vírgen") y al hacerlo obtenemos una estampita de San José de Calasanz que estaba pegada al cuadro. Derecha y bajamos por las escaleras para salir a la calle

JOHNNY Y EL GARITO.

Vamos por la "calle pabajo" y entramos por el pórtico de la Iglesia (Catedral). Rápidamente, pues no podremos aguantar mucho tiempo aquí dentro, le damos la estampita a la vieja y ésta, al confundirnos con su sobrino, nos da las llaves de la casa de sus vecinos ("llavero con rosario"). Salimos, vamos "calle pa arriba" y entramos en al portal del edificio de Manolo.

Usamos las llaves de la vieja en la puerta de la derecha y nos colamos en el piso del vecino donde montamos una buena juerga. Al llegar la vieja nos hecha y, una vez fuera, conseguimos una cuerda de escalada por las buenas. Regresamos frente a la Iglesia y del suelo de la acera de la izquierda cogemos "una cosa" (es "maría" de la buena). Entramos por la puerta de la izquierda a un garito, hablamos con el barman y entramos en el reservado de la izquierda.

Intentamos hablar con nuestro colega Johnny pero está tan colgado que solo dice tonterías. Le damos algunos "tripis" para calmarlo y le volvemos a hablar. Le pedimos que nos aconseje sobre lo que necesitamos para montar una gran fiesta y nos responde con cuatro cosas: bebidas, música, maría y chicas. (Y no precisamente por este orden...).

A POR LAS BEBIDAS.

Retrocedemos una pantalla y volvemos a hablar con el barman. Entramos por la puerta de la derecha que es la que da a los lavabos. Vamos junto a Bernardo y le hablamos. Le enseñamos la bolsa de marihuana y él nos regala unas "papelas". Dentro del inventario usamos la bolsa de "maría" con las "papelas" y nos hacemos un par de porros. Regresamos a nuestro piso y entramos en él usando el "llavero calavera" en la puerta. (Así deberemos hacerlo cada vez que queramos entrar).

Ya dentro hacemos un par de porros más (lo hace él solito) y así en nuestro inventario llevamos cuatro y hemos gastado tanto la "maría" como las "papelas". Salimos a la calle y vamos dos pantallas a la derecha. Entramos en el Bar Tolo y hablamos con el barman que no nos quiere servir nada porque no llevamos dinero. Salimos de aquí y vamos una vez a la derecha.

Del suelo cogemos un "papel morao" ("mil duros") y, de paso, usamos la "trapera" en el gato para después coger su "cadáver gatuno". Regresamos al Bar Tolo y hablamos con el barman. Ahora, como ya llevamos dinero, nos sirve de todo hasta que nos ponemos ciegos de alcohol. Salimos y regresamos a casa. Una vez despertamos de la borrachera vemos que en el inventario llevamos un papel de propaganda.

Abrimos la ventana y salimos fuera. Andamos hasta el final del edificio marrón por la izquierda (sin caernos o moriremos) y, desde aquí, usamos la cuerda en el tejado del edificio blanco del otro lado, que es el Cuartel de la Guardia Civil. Pasamos por la cuerda y entramos en una oficina. Usamos el papel de propaganda en la fotocopiadora y así conseguimos un montón de hojas. Como la propaganda era un descuento para bebidas ya tenemos solucionado nuestro primer problema.

A POR LA MÚSICA.

Miramos el cuadro de Franco y luego usamos en él la "trapera" para descubrir un agujero oculto del que cogemos un "trabuco" (pistola). Pasamos la puerta y, muy rápido, antes de que nos disparen a nosotros, usamos el "trabuco" en el Guardia Civil y nos lo cargamos. Registramos el cadáver y le cogemos una llave de hierro. Usamos esta llave en los ficheros de la derecha y recuperamos nuestras cintas de música que nos habían incautado y algunas más.

A POR LA MARÍA.

Salimos por la puerta de la izquierda, cogemos el ascensor y aparecemos en la calle. Cuando el Guardia Civil que está de guardia acabe la parrafada nos lo cargamos también con el "trabuco". Regresamos al garito, entramos en el reservado y le damos a Johnny el montón de hojas y las cintas. Retrocedemos a la habitación anterior y usamos el cadáver del gato en el borracho, que no es otro que nuestro colega Justerini.

Le hablamos, salimos y regresamos frente al Bar Tolo. Por la derecha entramos en el callejón y aquí nos espera Justerini con su coche. Cogemos el martillo del suelo y entramos en el coche. Nuestro colega nos lleva al monte, a casa de nuestro abuelo. Hablamos de todo con nuestro abuelo ("agüelo"), le damos un porro, y él nos da una llave antigua. Usamos esta llave en el cofre y conseguimos tres sacos de marihuana.

A POR LAS CHICAS.

Salimos fuera por la derecha y regresamos a la ciudad. Vamos al garito, para ver a Johnny, y le damos los sacos de marihuana. Entramos en los lavabos y usamos el martillo en el "water", con lo que lo podemos coger ("bater petao"). Salimos a la calle y usamos el water en las monjas. Con esto lo usamos nosotros delante de ellas para hacer nuestras necesidades así que se van corriendo y con las prisas se les cae una agenda que cogemos y que es una lista de novicias.

Volvemos junto a Johnny y le damos la agenda, pero no ocurre nada. Así que le damos otro "tripi" y ya aparecemos en la gran fiesta que se ha montado en la zona del bar del garito. Estamos en el escenario tocando nuestras canciones y vamos cliqueando en Manolo hasta acabar todo el repertorio y con él la aventura.

D@®Do.
Lloret de Mar, 20 de Septiembre de 2003.

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La caja de los sueños

NOMBRE: La caja de los sueños
AUTOR: Anima2
EMAIL: ¿?¿?
FECHA: 2003
PARSER: Aventura Profesional
SOPORTE: Windows 98, 2000, ME, XP.
DISPONIBILIDAD: Tiendas.
URL: http://www.anima2.com/
TIPO: Aventura gráfica infantil.

(SOLUCIÓN PARA MÁS DE 12 AÑOS).

CAPÍTULO I: EL MAPA MISTERIOSO... O PEOR.

En este primer capítulo tomamos el papel de Chechu ya que iremos cambiando de protagonista en cada nuevo capítulo. Lo primero que hacemos es examinar el dado (cosa que deberemos hacer siempre con todo, es especial con las cosas que cogemos, para saber de que se trata, aunque luego mirando el inventario también lo podremos saber, pero así evitaremos perder tiempo), y luego lo cogemos. No se trata de un simple dado sino de un "atomizador", un reductor de objetos. Vamos hacia atrás, examinamos la bomba termonuclear y el "batiball" y cogemos este último objeto.

Subimos a la cabaña y examinamos y cogemos el TBO, el osito y el silbato. Bajamos y vamos hacia el fondo a la derecha donde examinamos la plantita diminuta. Retrocedemos hasta la bomba termonuclear y subimos al tejado por la enredadera de detrás. Vamos hacia abajo de la pantalla y examinamos y cogemos la teja ("arma arrojadiza"). De debajo examinamos y cogemos la nota que leemos dentro del inventario. Bajamos, vamos a la izquierda y entramos en el garaje del fondo.

Nos colocamos debajo de la estantería de la derecha y usamos el "batiball". Así nos ponemos a saltar y podemos alcanzar el bote vitamínico. ("Suplemento vitamínico para plantas carnívoras marca ACME"). Nos colocamos frente al cartel de "prohibido tocar el silbato" y usamos el nuestro. Vamos a la izquierda y al fondo y hablamos con el rastrillo del todo. Regresamos junto a la planta diminuta y usamos en ella el pote vitamínico. Una vez ha crecido y se ha convertido en una gran planta carnívora le hablamos de todo.

Volvemos frente al garaje y seguimos a la izquierda donde vemos un huerto. Entramos en él y cogemos el tomate. Otra vez junto a la planta carnívora le damos el tomate y los dos, planta y tomate, se ponen a hablar, para que al final la planta nos explique lo que nos puede pasar. Regresamos al huerto y vamos a su izquierda, junto a la carretilla. Aquí hay una guadaña que examinamos e intentamos coger pero aparece un marciano en un ovni y se lo lleva él. (Este personaje es el alien Benito que nos fastidiará alguna otra vez más).

Vamos al otro lado del huerto y examinamos la piedra rodeada de setas azules y la tapa de la alcantarilla. Regresamos junto al garaje y, saliendo por la derecha, pasamos al mapeado del barrio. Entramos en la primera localización que es la plaza y donde, al fondo, está el Hogar del Jubilado. Examinamos las setas azules. Vamos a la izquierda y vemos como un encapuchado huye. Cogemos la nota que se le ha caído y la leemos dentro del inventario. Vamos al otro lado y cogemos la caña de pescar. Seguimos a la derecha y hablamos con Alicia, nuestra tía, y con María, nuestra hermana mayor, de todo.

Entramos en el Hogar del Jubilado y aquí encontramos a Matías, nuestro abuelo, y a Manolo, su mejor amigo, con Anita, nuestra hermana pequeña, llorando al fondo. Le damos el osito a Anita para que se calle y hablamos con los viejos de todo. Examinamos los libros de la izquierda de la puerta y salimos al exterior. En la plaza vemos que las estatuas están numeradas con I, II, III y IV. Nos colocamos delante de ellas y bajamos sus brazos en el orden II, III, I y IV. El suelo se pone a temblar y la fuente sale disparada dejando un agujero en el suelo que es una cripta. Entramos por ella.

Al final de la primera bajada examinamos y cogemos el "servidriol". (Durante toda la aventura podremos recoger muchos potes de este producto pero yo ya no le he encontrado ninguna utilidad más o sea que no hace falta cogerlo). Seguimos bajando hasta el fondo y examinamos la espada clavada en la calavera y custodiada por dos gigantes. La cogemos por las buenas, retrocedemos y volvemos a salir al exterior. Regresamos al mapeado y a nuestra casa.

Vamos a la zona del huerto, a la derecha, junto a la tapa de la alcantarilla, y usamos en ella la caña de pescar para coger un "pez ganzúa". Salimos al mapa y entramos en el primer edificio a la izquierda de nuestra casa. Es la casa de nuestro vecino Lamata. Desde la derecha de Lamata examinamos la trampilla de su jardín y usamos la teja en ella. Así rompemos un cristal, por error, y Lamata se va para ver que ha ocurrido. Nos colocamos frente a la puerta de entrada a su jardín y usamos el "pez ganzúa", con lo que ya podemos entrar.

Vamos hacia arriba, frente a una piedra entre dos árboles, y donde también hay setas azules, y usamos la espada en la piedra. Vamos a la derecha y hablamos de la segunda opción con la "piedra elemental gigante" que ha aparecido (el "árbol de las sombras"). Con esto conseguiremos que nos dé una moneda mágica ("moneda abre criptas"). Salimos al mapa y vamos al edificio de más a la izquierda, el Centro de Salud. Justo en la entrada, a la derecha y al lado del primer banco, recogemos una nota que leemos dentro del inventario. Ahora, una vez fuera del inventario, si pulsamos las teclas CTRL + J Chechu bailará una "jota galáctica".

Al fondo a la derecha hablamos de todo con nuestro padre, Nacho Martín, y examinamos la rueda del F-14 que también cogemos. Al otro lado del jardín podemos coger un poco más de "servidriol", y al fondo, frente al árbol, podemos examinar la curiosa "zona de quietud absurda". Examinamos la fuente central, también con setas azules, y en ella usamos la moneda mágica (que es de 2 €). Así desaparece y queda un pequeño estanque ("apestoso charco") que examinamos. Salimos al mapa y entramos en el segundo edificio de la derecha, que es el colegio.

Hablamos de todo con el primo Alberto y vamos al fondo, entrando en el campo de fútbol. Hablamos de todo con Andrés (el de la camiseta naranja) y Pablo (el de la camiseta amarilla) hasta que el primero nos deje su traje de buzo. Examinamos el dado (o balón) y vuelve a aparecer el alien Benito que se lo lleva delante de nuestras narices. A la derecha del primo Alberto examinamos una maceta. Subimos y vamos al Centro de Salud, acercándonos al estanque. Usamos el traje de buzo en él y así nos zambullimos llegando a una cripta subacuática.

Vamos todo a la derecha, cogemos la espada clavada en la boca del dragón y salimos. De nuevo en el mapa regresamos al colegio. Vamos todo a la derecha y usamos la espada en la maceta, con lo que aparece una pirámide maya en el centro del colegio. Subimos por la rampa de la pirámide y, una vez arriba, examinamos el pimiento de oro. Bailamos una "jota galáctica" y solo así lo podemos conseguir. Regresamos a casa y entramos en la zona del huerto. Vamos frente a la piedra, a la derecha del huerto, y en ella colocamos el pimiento de oro.

En una animación todo la familia se reúne alrededor de la piedra y de ella sale el mago Lark que nos habla y nos dice que hemos encontrado la "Caja de los Sueños" y que el futuro de la humanidad está en nuestras manos. Sigue la animación de toda la familia, ya dentro de la casa, hablando sobre lo que pueden hacer y, de repente, Anita es raptada por un encapuchado negro. Así que dependa de nosotros o no el futuro de la humanidad, debemos rescatar a nuestra hermana.

CAPÍTULO II: ATRÁPAME ESE ENCAPUCHADO.

En este capítulo actuamos como María, la hermana mayor de Chechu, y el mapeado cambia con respecto al de la primera parte. Entramos por la primera carretera de la izquierda y vamos todo al fondo hasta el kiosco. Usamos la "Caja de los Sueños" en la revista "Forajidos del Futuro" (abajo a la izquierda) y aparece un tipo verde, el héroe del cómic, el profesor robótico Traxtov, con el que hablamos de todo. Examinamos el "servidriol" y podemos coger un poco. Retrocedemos una pantalla y usamos la "Caja de los Sueños" en la señal de tráfico.

Regresamos al kiosco y seguimos más al fondo. Examinamos el periódico del suelo, en medio de la calzada, y subimos por arriba, en el centro, hasta llegar a unos cubos de basura que examinamos y de los que cogemos la revista "La Perdiz Saltarina". Atravesando la valla llegamos a un descampado, al que también podemos acceder por el primer camino de tierra de la izquierda del mapa. Examinamos y cogemos la tabla de surf, examinamos el gran cartel de la derecha y vamos a ver el helicóptero destrozado de la izquierda, que examinamos para ver a un "bubick" dentro.

Examinamos el "jujaneador zocotropo transversalmente idiota" y lo cogemos pero aparece una imagen nuestra que nos lo pide. Ante la disyuntiva de dárselo o no, pues parece sincera, tenemos nuestras dudas y el juego continuará hagamos lo que hagamos, con algunas pequeñas variantes. En nuestro caso, para seguir mi solución, optamos por NO dárselo. Examinamos la maleta de la izquierda pero no cogemos nada. Retrocedemos al descampado y vamos al fondo, a la derecha.

Examinamos la salida de la alcantarilla y cogemos el micrófono que hay detrás de la planta de la izquierda. Podemos examinar también el cráneo de Ñú y el bote de mermelada de coco, pero no cogemos nada de estas dos cosas. Regresamos frente al kiosco y le damos el "jujaneador" al Profesor Traxtov, pero aparece el alien Benito y nos lo coge. Volvemos a ir calle arriba y usamos la "Caja de los Sueños" en el periódico atrasado del suelo para retroceder en el tiempo y darnos a nosotros mismos el "jujaneador". Le damos otra vez el "jujaneador" a Troxtov y él nos regala un "detector de encapuchados" y una "cédula de súper combustible".

Salimos al mapa y entramos por la única entrada (por arriba) de la gran zona redonda central, que es la "zona de pic-nic y festivales". Hablamos con Pablo de todo y luego con David, nuestro novio, y con Alberto, nuestro primo. (Están al fondo a la derecha). David nos deja su cámara de fotos pero no tiene carrete ni pilas. Examinamos el carrito de Pablo y cogemos las "palomitas pica-pica". Vamos al entarimado y hablamos de todo con Sabrina, una amiga nuestra.

Salimos al mapa y entramos, justo por la carretera de enfrente, a los boxes de la carrera. Hablamos de todo con todos. De izquierda a derecha nos encontramos con Pablo, con Fede (una rana), con la pijita (a ésta la dejamos), con Andrés, dejamos la rata y el alien Benito y con el abuelo Matías y su colega Manolo. Regresamos junto a Andrés y le damos la "cédula de súper combustible". Entre la rana y el alien Benito examinamos el monopatín de Chechu y lo cogemos. Regresamos al mapa y entramos por la carretera de la derecha.

En la caseta de inscripciones hablamos de todo con Lisa. Seguimos adelante y entramos en la caseta de comunicaciones que está a la izquierda (arriba) de las letras STOP pintadas en el asfalto. Contestamos al teléfono a la jefa de los "Grumps", cogemos el casco (que no nos servirá de nada pues solo es para despistar) y examinamos el radio-cassette del que nos llevamos las pilas. Dentro del inventario combinamos las pilas con la cámara de fotos.

Salimos y vamos todo a la derecha. Usamos el monopatín turbo de Chechu y llegamos a la parte trasera del Centro de Salud. Frente al pozo examinamos el lugar y vemos que necesitamos una escalera para poder bajar. Seguimos adelante y en la siguiente parada examinamos el osito de peluche de Anita y le hablamos. Seguimos adelante y entramos en la parte trasera de la casa de los Martín. Por la derecha entramos en el jardín y cogemos la escalera. Detrás, en el suelo, cogemos la teja.

Retrocedemos y vamos al mapa. Para poder salir del circuito debemos colocarnos frente a la caseta de comunicaciones y andar por arriba a la izquierda. (Si seguimos recto no podremos salir del circuito). Ya en el mapa entramos por el primer camino de la izquierda. Vamos todo al fondo hasta la pantalla de la puerta de la alcantarilla y usamos la "Caja de los Sueños" en el pote de mermelada del suelo. Aparecemos en la isla de Wayanamantingo. (Otro modo de llegar a ésta isla es usando la "Caja de los Sueños" en la revista "Pa Murcia Voy" del kiosco). Usamos la teja en el coco, poniéndonos debajo de él, y al caer y partirse lo examinamos y lo cogemos. Nos volvemos a meter por el agujero negro y regresamos a la pantalla de la alcantarilla.

Regresamos al mapa y de aquí al circuito de carreras y vamos a la derecha usando el monopatín para regresar a la parte trasera del Centro de Salud. Al fondo, a la izquierda, aún vemos a Lamata que intenta dinamitar el puente. Usamos la escalera en el centro de la carretera, por la izquierda, y bajamos. Vamos hasta Lamata por la izquierda y le hablamos de todo. Como no nos fiamos de él usamos la "Caja de los Sueños" y así le enviamos directamente a la isla de Wayanamantingo. Regresamos a la zona de boxes y le damos el coco partido a Andrés.

Ahora ya empieza la carrera y ni Andrés ni Chechu llevan un casco homologado y reglamentario. Todo es una estupenda animación al estilo "Star Wars" donde los peques tienen una mala salida pero después de tomarse una buena dosis de dopaje consiguen fácilmente llegar los primeros. Así consiguen el dinero y Andrés se lo da a María. El tiempo a pasado sin casi darnos cuenta y ya se ha hecho de noche. Regresamos al mapa y vamos a la zona central del concierto y la fiesta para hablar con todos los presentes.

Volvemos a la zona de boxes y le damos el dinero a Pablo para comprarle el carrete y la batería. Dentro del inventario usamos la batería en el "detector de encapuchados" y el carrete en la cámara de fotos. Al salir del inventario vemos una señal verde y redonda en la parte superior derecha de la pantalla y con esto podremos buscar y localizar a los encapuchados. Ahora deberemos buscar encapuchados por todo el mapeado y al encontrarlos el detector empezará a sonar y veremos una señal redonda roja en la pantalla. Entonces debemos usar nuestra cámara de fotos e intentar inmortalizar al encapuchado de turno.

La localización de estos encapuchados quizás sea aleatoria, pero es muy fácil recorrer todas las pantallas y encontrarlos. De todas formas, por orden, aquí os explico donde los he encontrado. Primero en la zona de boxes, junto al primer vehículo de la derecha. Por desgracia ponemos el dedo delante del objetivo y la foto no sale bien. Después vamos a la zona de la alcantarilla, pero la foto tampoco nos vale. En la zona central del festival nuestro localizador no funciona. Seguidamente pasamos a la zona de la carrera.

Localizamos un encapuchado en la pantalla de las inscripciones, pero al tirarle la foto somos demasiado lentos y no lo pillamos. En la pantalla de los asientos del público hay otro pero solo sacamos una parte de él. Entramos en la zona de la gran rampa y nos colocamos delante del cartel del 80 %. Aquí hay otro encapuchado escondido pero al tirarle la foto el cartel lo tapa. De paso, ya que estamos por este recorrido, en la zona del garaje de los Martín usamos la "Caja de los Sueños" en el osito para curarle y hablarle. En el jardín trasero de los Martín tampoco podemos pillar al encapuchado ya que al tirarle la foto nos hemos olvidado de sacarle la tapa al objetivo. Aquí mismo aprovechamos para hablar con los niños que están sentados en la tapia sobre todo.

Bajamos la escalera para entrar en la parte trasera del Centro de Salud y tiramos una foto a la derecha de la pantalla, pero el encapuchado es muy rápido y no lo cogemos. Y ya saliendo de esta zona, vamos frente al kiosco, ahora cerrado. Aquí hay otro encapuchado al que tiramos una foto pero tampoco conseguimos pillarlo porque lo sacamos de espaldas. A éste se le caen unos caramelos para aclarar la garganta, marca RITOSA, que cogemos. Una vez tengamos en nuestro poder estos caramelos ya se habrá acabado la búsqueda de encapuchados.

Vamos a la zona del concierto y hablamos con Alberto y David (a la derecha) y con el profesor Traxtov (a la izquierda), sobre lo curioso que resulta que en esta zona el detector de encapuchados no funcione. Subimos al entarimado y hablamos con el DJ Fashion de todo hasta que nos vuelve a cantar la canción y que intentamos recordar. Ponemos nuestro micro en lugar del que hay a la derecha y cantamos. (Ella sola, antes de hacerlo, se toma uno de los caramelos para aclarar la garganta y ya se sabrá la letra de memoria). Canta el encantamiento que el DJ le ha enseñado y así conseguimos que uno de los encapuchados, hipnotizado por la música y la letra, venga frente al entarimado.

Bajamos, vamos hasta el encapuchado, usamos la cámara de fotos y, por fin, conseguimos una foto buena. Pasamos directamente a otra de las largas animaciones del juego donde todos reunidos hablamos sobre la foto y sobre un lugar desconocido del que necesitamos un mapa. Al final deciden separarse todos para poder buscar mejor y María apaga el detector de encapuchados. Regresamos al mapa y vamos a la primera entrada de la derecha, donde aún no hemos estado. Aquí veremos un lago y en el centro una isla con un faro. Usamos la tabla de surf en el agua para poder llegar hasta el faro. (No confundirla con la tabla del monopatín).

Vamos a la parte trasera del faro, cogemos el traje de buzo y examinamos la cadena con el ancla. Colocamos el traje de buzo en nuestras manos y cliqueamos justo delante de la cadena del ancla, con lo que de esta forma nos poneos el traje y nos sumergimos. Bajo el agua hablamos con la cabeza de la serpiente marina de todo. Usamos las palomitas a la izquierda, en las rocas, y así aparece un "pez soplete" que cogemos. Salimos del agua por el ancla, nos colocamos frente a la escalerilla y nos lanzamos al agua. Regresamos al mapa y de aquí vamos a la puerta de la alcantarilla. Usamos el "pez soplete" en ella para abrirla y entramos por el conducto.

Examinamos las pintadas, derecha, pasamos el tablón, vamos al fondo, vamos hacia adelante, cogemos el "servidriol", examinamos los dos agujeros y entramos por aquí a nuestra casa por el retrete. De nuevo vemos otra animación en la que subimos al desván con la familia para buscar algún mapa pero los encapuchados cogen a papá. Aparece Chechu, hay algunas tortas y la "Caja de los Sueños" nos lleva al espacio.

CAPÍTULO III: CIUDADANO BUBICK.

Ahora tomamos el papel del profesor Traxtov y hemos caído a una especie de isla de otro planeta. Chechu y María están atrapados dentro de una jaula colgante. Hablamos con ellos de todo y varias veces para poder usar las nuevas frases. Examinamos varias veces el cartel del Menú ("Menú humano de los Bubicks") para saber que es lo que ofrecen cada día de la semana y que está cogido en el monigote blanco. Entramos en esta primera choza que es un restaurante. Al fondo examinamos los pasteles de seso grump, examinamos al borracho y examinamos a los dos cocineros, con los que también hablamos.

Como no nos entendemos miramos nuestro inventario, que está lleno de objetos útiles e incomprensibles, y seleccionamos el aparato raro con labios (un "traductor automático"). Usamos este aparato con los cocineros y ahora ya podemos hablarles y enterarnos de todo. Salimos de aquí y vamos adelante. Examinamos la farola y pasamos el puente para llegar a un nuevo mapeado que incluye varios puentes más. Vamos al edificio del fondo que es un estadio de "Smashickball". Hablamos con el chamán de la izquierda (siempre deberemos usar el traductor para hablar con ésta gente), que no nos quiere decir nada, y examinamos el bubick de la derecha, Bubasis, el bubick más rico del país. Si le hablamos tampoco nos hace ningún caso.

Por la izquierda subimos al cuadrilátero donde examinamos a los contendientes y hablamos con el más pequeño, "un bubick de bolsillo". Usamos en él el "inversor de posibilidades", otro útil aparato que llevamos en nuestro inventario, y así invertimos el orden del partido con lo que ahora el canijo es el que lleva las de ganar. Bajamos y ahora, con el traductor, ya podemos hablar con el chamán de todo. Salimos al mapa y, por la pasarela, vamos a la derecha, llegando al "Pavódromo de Guerra". Examinamos a los concentrados y a la Gobernadora y luego hablamos con ella sobre todo.

Seguimos al fondo y hablamos con el bubick piloto de helicóptero. De nuestro inventario le damos el "jujaneador zocotroco" y él nos habla de una "gema mágica" para luego irse. Retrocedemos y, al pasar por el centro del puente, donde ya antes habíamos notado un cierto quejido, el tablón se rompe y caemos al agua. Una vez sumergidos examinamos el biplano de la derecha y la gema de la izquierda, que cogemos. Salimos a la superficie por los palos centrales del fondo y volvemos a estar otra vez sobre el mismo puente.

Regresamos al restaurante del inicio y hablamos con los cocineros, pero al seguir sin querer soltar a los niños nos desmoralizamos. Salimos y vamos hasta el primer puente. Nos colocamos frente a la farola y usamos nuestro "elevador de moral" del inventario para volver a tener "buenos ánimos energéticos". Regresamos al estadio de "Smashickball" pero no entramos sino que, por la izquierda, vamos detrás del edificio. Usamos el "equipo de vuelo" de nuestro inventario frente a la gran escultura de la cara y así volamos hacia ella. Frente a su ojo le colocamos la gema mágica y de este modo el ojo se abre y podemos entrar por él para llegar a un "pasillo forestal" (es un bosque).

Vamos todo al fondo y quedamos frente a los dioses primigenios, con quienes hablamos y la "Princesa de la Noche" nos devuelve la memoria. Seguimos hablándoles y al final debemos ganarles en un combate de ajedrez. Nosotros no debemos hacer nada, simplemente, en una animación, les vencemos. Por esta victoria nos convertimos en un auténtico "navegante de los sueños" y nos regalan un "espejo de los sueños" y un gorro que, como novatos, deberemos llevar algo más de 1.300 años. Regresamos al bosque y de aquí al ojo. Usamos otra vez el "equipo de vuelo" y volvemos a aparecer detrás del estadio.

De nuevo vamos al restaurante y volvemos a hablar con los cocineros. Como ahora ya somos un iniciado por fin liberan a Chechu y María pero con la condición de que Traxtov lidere a los ejércitos en una invasión. (Bubicks contra encapuchados negros).

CAPÍTULO IV: EL ASUNTO DE MELKOR.

En este último capítulo volvemos a tomar el papel de Chechu. Después de la animación pertinente derriban nuestro avión y caemos en el castillo de Melkor. Lo primero que hacemos es coger el "stick" (palo de hockey) de delante de los restos del avión. Bajamos las escaleras y aparecemos en la zona de las celdas. Examinamos la palanca oeste, vamos a la derecha, examinamos la palanca norte, hablamos con Melkor varias veces para usar todas las frases y varias veces más con el osito, vamos a la derecha, examinamos la palanca este, vamos a la derecha, examinamos la palanca sur y al alien Benito, que también está encarcelado.

Bajamos las cuatro palancas por las buenas y todas vuelven a su posición inicial. Recordamos la frase del osito que nos ha repetido cada vez: "NO SE NO SE", y ahora apretamos las palancas por éste orden: norte, oeste, sur y este. Así, frente a nosotros, en la puerta este, se abre una entrada secreta por la que nos metemos. Aparecemos en una especie de sala de control (es una "cámara subterránea") donde están la bruja, Melkor y un encapuchado negro. En el centro, dentro de un aparato de cristal, está nuestra familia congelada: Anita, Alicia, Nacho y el mago Lark.

Hablamos de todo con Melkor y varias veces, examinamos el motor de refrigeración (a la derecha) y examinamos a nuestra familia. Pasando por el fondo vamos hasta el encapuchado. Lo examinamos y también las tres notas del suelo, que cogemos y leemos dentro de nuestro inventario. Usamos el "stick" en el encapuchado, lo dejamos fuera de combate y entramos en la sala. Examinamos el "Diario de la bruja" de la mesa central y lo cogemos, aunque no podemos abrirlo. Salimos de aquí y volvemos a subir a las celdas. Vamos frente al osito y le hablamos varias veces hasta que nos da una llave. (La suya, con la que se le da cuerda).

Dentro del inventario usamos la llave en con diario de la bruja y así lo abrimos y lo podemos leer. Regresamos junto a Melkor y usamos el diario en él para que lo lea y se entere de lo que hace la bruja con su familia. A partir de ahora ya entramos en una nueva animación. Al enterarse de lo mala que es la bruja se pone de nuestra parte y tira su tridente al aparato de hibernación, con lo que salva a nuestra familia. Y ya, con esto, acabamos nuestra aventura. Solo faltan por ver las explicaciones y animaciones finales donde se aclara todo y la bruja es vencida.

D@(r)Do.
Lloret de Mar, 13 de Octubre de 2003

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